revista

Una (no) reseña de la Electronic Literature Collection, volumen 2

Una de las iniciativas de la Electronic Literature Organization tiene como misión preservar, archivar y difundir obras digitales (PAD por sus siglas en inglés). Un notable ejemplo, quizás el más conocido, de ese esfuerzo comunitario es la Electronic Literature Collection que, a la fecha, cuenta con tres volúmenes. El segundo volumen, lanzado en febrero de 2011, fue editado por Laura Borràs, especialista literatura electrónica y directora de la Institució de les Lletres Catalanes, Talan Memmott, escritor, artista y teórico digital, Rita Raley, profesora asociada de la Universidad de California en Santa Barbara, y Brian Kim Stefans, poeta y artista digital.

Esta antología concentra 63 en diversos soportes y formatos como el volumen que la precede. La principal diferencia con el volumen anterior radica en que la participación de Borràs como coeditora permitió la revisión y posterior inclusión de trabajos en español, portugués y catalán. La Universitat de Barcelona fue una de las primeras en abordar los estudios literarios y las tecnologías digitales así como en ofrecer un máster en literatura digital en Hispanoamérica. Otra institución educativa que también se interesó en la literatura electrónica en décadas pasadas es la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia.

Al preguntarnos cómo afectan las prácticas culturales de cierta región al uso de nuevas tecnologías, encontramos propuestas como el poema digital “Amor de Clarice” (2005) de Rui Torres, que es una reescritura del cuento “Amor” de la escritora brasileña Clarice Lispector y la hipermedialidad (uso de texto, imágenes, sonidos y video) invita a una lectura distinta de una prosa de por sí poética (“Su juventud anterior le parecía tan extraña como una enfermedad de vida” o “A través de la piedad a Ana se le aparecía una vida llena de náusea dulce, hasta la boca”).  Otra pieza es “Golpe de gracia” (2006) de Jaime Alejandro Rodríguez, que obtuvo I Premio UCM/Microsoft: Literaturas en Español del Texto al Hipermedia. “Golpe de gracia” es un juego computarizado que “invita a una reflexión crítica sobre la cibercultura y sus consecuencias”.

Este segundo volumen incluye “categorías emergentes” (en ese entonces) como los mash-ups, las piezas que parten de la geolocalización y el codework (un ejercicio de escritura creativa que hace referencia o incorpora lenguajes informáticos). En las piezas basadas en la reapropiación (los llamados “mashups” encajan aquí) destacan “Voyage Into the Unknown” (2008) de Roderick Coover, un documental interactivo, basado en el scrolling como método de navegación, inspirado en la exploración de John Wesley Powell al río Colorado (fue el primero en atravesar el Gran Cañón); y “synonymovie” de Eugenio Tisselli (2004), una “película” que genera una serie de asociaciones semánticas a partir de la palabra que introduzca el usuario.

También se insiste en la categoría de literatura ergódica, en la que prima la interactividad y la participación. Si bien es cierto que este concepto se puede aplicar a la mayoría de los trabajos de esta colección, estas palabras claves se utilizan específicamente para ficción interactiva, sobre todo en el caso de que el movimiento corporal del lector funcione como un componente estructural fundamental de la obra: “Toucher” (2009) de Serge Bourchardon, Kevin Carpentier y Stéphanie Spenlé, que requiere de un micrófono “para soplar” y una cámara web “para rozar”, y “Still Standing” (2005) de Bruno Nadeau y Jason Lewis, una instalación interactiva en la que el cuerpo del usuario es el instrumento de lectura, son ejemplos de lo anterior.

El resto de las categorías son prácticamente las mismas que en el primer volumen, a excepción de elaborados hipertextos como “88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand)” (2009) de David Clark y  chatbots o programas que simulan conversaciones como “Façade” (2005) de Michael Mateas y Andrew Stern. Estas piezas, en conjunto, denotan ficciones interactivas mucho más evolucionadas. “Façade”, en particular, es una pieza de alta complejidad que tardó cinco años en realizarse y es, además, una investigación de las tecnologías de inteligencia artificial.

Al ser un género hibrido, la creación de literatura electrónica se caracteriza por una variedad de objetos digitales. Están los videojuegos como “V: Vniverse” (2002) de Stephanie Strickland y Cynthia Lawson Jaramillo, el enfoque performativo de “The Last Performance” (2007) de Judd Morrisey y la  realidad aumentada de “Andromeda” (2008) de Caitlin Fisher.

Resalta la existencia de una pieza como “Inanimate Alice (Episode 4)” (2008) de Kate Pullinger y Chris Joseph, cuyo lanzamiento o primer episodio fue presentado en el volumen anterior en la categoría de “Literatura para niños”. Esta obra en progreso, debido a su multimodalidad y posibilidades de interacción, ha sido pionera en el aprendizaje colaborativo y participativo en línea “que permite a los estudiantes desarrollar múltiples alfabetizaciones (literarias, cinematográficas, artísticas, entre otras.)”.

También se presenta una serie de trabajos con una postura crítica sobre ciertos temas como la migración: “A Show of Hands” (2008) de Mark C. Marino (versa sobre la migración latina a Estados Unidos) y “Flight Paths” (2007) de Kate Pullinger y Chris Joseph es la historia de un inmigrante que escapa de Pakistán para ser trabajador ilegal en Dubai y, posteriormente, abordar un avión clandestino a Londres. El hacktivismo (“hacer hacking, phreaking o crear tecnología para conseguir un objetivo político o social” según la definición de hackstory.net) aparece en varias piezas: “The Bubble Bath” (2005) de Susanne Berkenheger (es un acercamiento irónico al software de licencia y los préstamos culturales que permite internet); “New Word Order: Basra” (2008) de Sandy Baldwin (toma como punto de partida el poema “Introduction to Poetry” de Billy Collins, poeta laureado en EUA justo en los años de la invasión a Irak), para que el usuario deforme el lenguaje poético e instaure el Nuevo Orden de las Palabras.

En la actualidad, hay que aceptar que algunas de las piezas llamarían poco la atención por el soporte y el lenguaje de programación en el que fueron configuradas (pienso en Adobe Flash Professional que es poco funcional en los dispositivos de Apple). Sin embargo, un contenido atractivo (o innovador en su contexto) suele superar al soporte. Por ejemplo, las ficciones basadas en HTML de los años noventa siguen siendo accesibles en línea y se pueden leer en los navegadores modernos como el caso de “Victory Garden” (1992) de Stuart Moulthrop y “The Unknown” (1998)  de William Gillespie, Frank Marquardt y Dirk Stratton.

 

 

OTRAS EDICIONES


    ×  

    Selecciona el país o región donde quieres recibir tu revista: