Es una obviedad decirlo: las series de televisión, los libros y los videojuegos son las tres formas de entretenimiento ideales durante la cuarentena. La clave, me parece, está en su longitud: mientras que una película o una reunión en Zoom terminan en un par de horas, una serie, un libro o un videojuego pueden atraparnos por días, semanas y hasta meses.
Las series, los libros y los videojuegos funcionan por otro motivo. En una situación que nos ha quitado nuestras más consistentes alegrías semanales –ver el futbol, convivir con amigos, visitar a la familia–, engancharse con alguna forma de entretenimiento de largo aliento nos da algo que esperar: una cita con nosotros mismos para ver el siguiente episodio, leer el siguiente capítulo, explorar el siguiente nivel. Entre esos tres pasatiempos, los videojuegos quizás sean los más efectivos para distraernos y los más atractivos en función de costo-beneficio. Acabar Hollow Knight, el videojuego que me ha cautivado durante los últimos meses, me tomó más de 50 horas. O bien: 50 episodios de una serie de HBO.
Solo eso sería suficiente para recomendar Hollow Knight, uno de los mejores videojuegos que he disfrutado desde que mi padre se apiadó de mí y me compró el primer Nintendo. Desarrollado por un pequeñísimo equipo de diseñadores australianos, Hollow Knight es una obra maestra: una aventura endiabladamente complicada, teñida de melancolía, dibujada con inmenso cariño, repleta de pasajes conmovedores, cuyas virtudes son tantas que no caben en un solo artículo. Pero eso no me impide intentarlo.
Hollow Knight inicia con la llegada de un caballero anónimo al antes majestuoso reino de Hallownest: un imperio de insectos caído en desgracia, arrasado –como nuestra Tierra– por una pandemia. Se trata de un metroidvania, un género que mezcla el sistema popularizado tanto por Symphony of the Night como por la saga Metroid, en el que controlamos a nuestro avatar en una suerte de mundo abierto, a cuyas distintas zonas accedemos paulatinamente conforme obtenemos diversos poderes: llaves, dobles brincos, la capacidad para romper ciertos muros. A medida que descubrimos los diversos rincones de Hallownest, el caballero se fortalece, enfrenta pruebas crecientemente complicadas y descubre la tragedia de aquel imperio.
La sutileza de Hollow Knight está, en gran medida, en el personaje principal. No me refiero a su identidad, aunque descubrirla es fascinante, sino a su diseño. A través de diferentes recursos, los desarrolladores logran que el caballero tenga un peso tangible, como explica este video, un elogio de los efectos de animación que componen y rodean al personaje cuando recibe un golpe, asesta un espadazo o ejecuta uno de sus poderes. Hollow Knight es, ante todo, un deleite sensorial.
Pónganse audífonos y aprecien la densidad sonora. Escuchen el ambiente que rodea al caballero. Escuchen las goteras en las cavernas, los ruidos de bichos distantes, el aleteo de las criaturas que lo acechan. Y escuchen cómo nuestro avatar interactúa con su entorno: el eco de su espadazo, el sonido cuando rebana un matorral, cuando golpea y destruye uno de los miles de objetos cuya presencia viste el universo, dándole autenticidad. A eso súmenle la música de Christopher Larkin. Un score perfecto.
Hollow Knight está colmado de objetos que el personaje puede tocar, romper y cortar, cuya única función es meramente existir. Y eso le da a Hallownest un carácter táctil. Hollow Knight no es el primer videojuego en incorporar objetos así. Aún recuerdo, por ejemplo, un pequeño confesionario en Castlevania: Symphony of the Night:
A pesar de ser decorativo, aquel cuarto nos hacía sentir que ese castillo no había sido creado ex profeso para nuestra búsqueda; que estaba habitado por otras criaturas; que estaba vivo, con o sin nuestra presencia. Hallownest también parece un lugar que estuvo vivo antes de nuestra visita y estará vivo después.
Vida y muerte. Hollow Knight está obsesionado con esos polos. Muchos metroidvanias –Ori and the Blind Forest, todos los derivados de la serie Castlevania– cuentan una historia mayormente lineal conforme nuestro personaje se abre paso por ese mundo abierto. No es el caso de Hollow Knight, cuya trama más bien está desperdigada a lo largo del mapa. El juego no nos lleva de la mano, no se explica a sí mismo. Somos turistas que, poco a poco, entienden lo que ha ocurrido en el sitio que visitan. Claro que podemos acabar el juego sin descifrar un ápice de su historia, pero hacerlo –o intentarlo– exacerba el placer de adentrarnos en Hallownest. Esta historia aborda la vida y la muerte de diversos imperios construidos sobre las ruinas de otros, cuyo aspecto tiene siempre una explicación. Nada es caprichoso.
No solo la historia de Hollow Knight está obsesionada con la vida y la muerte, con la caída y el ascenso de imperios. Su diseño, su tesitura, los claroscuros de cada uno de sus espacios a explorar y hasta los diálogos de los personajes con los que interactuamos gravitan en torno a los mismos temas. Ciertos lugares de Hallownest, por ejemplo, son verdes, fértiles y frondosos, como Queen’s Gardens.
Comparen eso con el abismo al sur del mapa, un lugar sombrío donde no crece ni una hierba.
Este contraste es parte medular del propio personaje y, sin entrar en mayores detalles, también funge como eje de la trama y sus villanos. En Hollow Knight la línea entre la vida y la muerte, entre el bien y el mal, se desdibuja conforme avanzamos. A medida que descubre más de Hallownest, el viajante puede, por ejemplo, comunicarse con los cadáveres o acceder a universos paralelos, celestiales pero desolados.
La obsesión temática en Hollow Knight está en la forma y el fondo. Hallownest está repleto de espíritus, tumbas, cadáveres, mausoleos, ermitaños, dolientes y objetos en desuso. Desde el primer personaje con el que interactuamos hasta el último, los bichos de Hollow Knight hablan del pasado como un edén, se lamentan de las ruinas que tienen enfrente, viven hablando del pasado. No es casualidad que el mejor momento sea el descubrimiento de un sitio, antes lleno de criaturas fantásticas, ahora convertido en una fosa común. Primera y única vez que un videojuego me ha conmovido hasta las lágrimas. En serio.
En su extraordinario libro titulado Extra Lives, Tom Bissell arroja una serie de preguntas como guía para apreciar videojuegos.
¿A cuál tradición estética pertenece?, ¿cómo me hace sentir mientras lo juego?, ¿con qué emociones conecta?, ¿son esas emociones coherentes con el tema y la mecánica del juego?
A partir de lo que Bissell sugiere, un gran título –pienso en Resident Evil 4, Red Dead Redemption y Hollow Knight– puede tener una historia llamativa y bien hilada, pero lo primordial, a diferencia de una película, son las sensaciones que suscita. Resident Evil 4 es una obra maestra de suspenso. No es casualidad que sea tan memorable la forma en la que los zombis te hablan mientras se acercan a ti: el chiste –la razón de ser– de Resident Evil 4 está en ese nanosegundo que transcurre entre escuchar al zombi y, aterrado, buscarlo a tus espaldas. Por su parte, Hollow Knight es melancólico. También es a menudo triste: esa fosa común. Y absurdamente cruel: espérense a ver qué pasa con las simpáticas orugas que vamos liberando a lo largo y ancho de Hallownest; o descubran qué hace con nuestro dinero la dulcísima banquera que nos atiende a un costado de Queen’s Station. Por último, si lo pensamos, Hollow Knight es inquietante. ¿Qué otro juego termina con uno de los principales villanos intentando practicarse seppuku frente a nosotros?
Nada de esto significa que Hollow Knight no sea entretenidísimo. Su dificultad está calibrada para agradar a quien quiera jugarlo hasta alcanzar el primer desenlace o a quien, como yo, tenga ganas de someterse a la tortura de acabar con casi todos los retos (solo un enajenado irresponsable acabaría con todos los retos). Se trata de un juego fácil de empezar a disfrutar, pero complicado de dominar. Hay muchas similitudes entre Hallownest y nuestro mundo: ambos están infectados por una pandemia, en ambos se añora un pasado quizás irrecobrable, en ambos el mundo dejó de ser lo que era. Para terminarlo, eso sí, se requiere de tiempo y paciencia. Si el coronavirus les ha dado ambos, no tengo mejor recomendación que hacer que adentrarse en el universo de Hollow Knight.
Coeditor del sitio de internet de Letras Libres. Autor de Tenebra (Seix Barral, 2020).