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Civilization, el juego que simula (el fin de) la historia

Civilization salió a la venta hace 25 años. Llegó a mis manos en una copia pirata en un disco de 3 ½ pulgadas. Me gustó apenas ver esta épica introducción en colores VGA:

He jugado también las cinco versiones posteriores, y jugaré la sexta, que está por salir. Las gráficas han mejorado, desde luego, pero la esencia del juego es la misma. No creo ser un jugador destacado, pero he tenido días de dedicada obsesión frente a la pantalla de la computadora. 

El nombre completo es Sid Meier’s Civilization. Lleva el nombre de su programador. Meier nació en 1954 en la pequeña ciudad de Sarnia, Ontario, conocida como “la ciudad imperial”. En 1982, a sus 28 años, incursionó en el incipiente mercado de los videojuegos al fundar, junto con Bill Stealy, el estudio MicroProse. Hizo fama con simuladores como el de batallas submarinas Silent Service y el de vuelo F-19 Stealth Fighter. Su fama personal creció más rápido que la de su estudio, por lo que se tomó la decisión comercial de anteponer su nombre al título de distintos juegos: Pirates y Railroad Tycoon, entre ellos. En 1991 emprendió el desarrollo de una simulación más ambiciosa: una que permitiera controlar el destino de una parte de la humanidad desde una cabina de mando sofisticada. Era una época, recuerda Meier, “en la que había mucho más experimentación. Las tecnologías de gráficos y sonido eran limitadas, así que la inversión requerida para hacer un juego no era tan grande. El riesgo era menor”.

Civilization se juega por turnos. Comienza en el año 4000 a.C. El jugador toma el lugar del líder de una de las catorce civilizaciones que compiten entre sí para ganar, ya sea conquistando el mundo, obteniendo el mejor puntaje al llegar al año 2050, o siendo el primero en llegar a Alpha Centauri. En versiones posteriores se añadieron otros modos de victoria

((Se juega sobre un mapa generado al azar (aunque también puede elegirse el mapa de la Tierra) y cubierto de negro. Uno debe fundar ciudades y construir unidades: colonos, jinetes, lanceros y otras. Al moverse, las unidades disipan la cubierta negra y develan el mapa. Hay que poblarlo y cultivarlo; perforarlo con minas y atravesarlo con carreteras. Al mismo tiempo, hay que someter a los enemigos débiles y mantener a raya a los fuertes. Esta mecánica de juego tiene la muy económica designación de 4x, porque implica explorar, expandir, explotar y exterminar. Podemos añadir la i de investigar: el desarrollo tecnológico es importantísimo para conseguir las otros cuatro objetivos del juego. Civilization premia la voracidad, pero también el cálculo y la paciencia. ))

 

Uno tiene un poder enorme dentro del juego. Con un simple desplazamiento del mouse puede pasar la vista de un continente a otro, dar órdenes a los ejércitos con una tecla, construir grandes monumentos con un clic. Es como ser, si no un Dios, al menos su encarnación en la tierra. En un ensayo clásico en la literatura académica sobre Civilization, Ted Friedman arguye que en realidad uno ocupa el lugar de la misma computadora. “El modo en que los juegos de computadora enseñan estructuras de pensamiento –el modo en que reorganizan la percepción– es llevándote a internalizar la lógica del programa. Para ganar, no puedes hacer cualquier cosa que quieras. Tienes que descubrir qué va a funcionar dentro de las reglas del juego. Debes aprender a predecir las consecuencias de cada movimiento y a anticipar la respuesta de la computadora. Eventualmente, tus decisiones se vuelven intuitivas, tan fluidas y ágiles como las maquinaciones del ordenador”, dice Friedman.

Dado que controla los movimientos de los rivales, la computadora puede verse como el enemigo a vencer. Pero también determina, mediante cálculos que no están al alcance del jugador, el resultado de los combates o el ritmo en que las ciudades crecen y producen. El jugador internaliza esta dinámica y se sume en “un estado casi de meditación, en el que no solo interactúa con la computadora, sino que se mezcla con ella”.

Cada nuevo turno del juego trae sorpresas –nuevas unidades, edificios, tecnologías, combates– y por eso siempre es tentador quedarse uno más. No hay partida de Civilization que sea corta. El deseo de forjar imperios intangibles fácilmente revela que el jugador no es ni prohombre ni computadora: es un cuerpo sedentario de ojos irritados que padece del síndrome del túnel carpiano.

Para escapar de esa realidad hay que redoblar la entrega a la ficción del juego. Una de las partes más interesantes de Civilization ocurre en la mente del jugador, quien improvisa una narrativa en su cabeza. Se imagina como ese protagonista que ordena construir pirámides y dirige a sus ejércitos hacia una nueva conquista.

Esto se facilita por el hecho de que Civilization es, precisamente, un juego histórico. En principio involucra civilizaciones y líderes tomados de las páginas de la historia: Napoleón es el líder de los franceses y Gandhi de los indios, por ejemplo. Las unidades militares, edificios y tecnologías corresponden a cosas que existieron. El juego transcurre en una línea de tiempo  que parte de la antigüedad y atraviesa la época clásica, la edad media, el renacimiento y la era industrial para desembocar en la era moderna. Se juega, pues, con los ingredientes de la historia, que pueden combinarse para producir curiosas ficciones futuristas, como una guerra sino-azteca que culmina con un terrible bombardeo nuclear a mediados del siglo XXII.

Ejemplos como este podrían sugerir que en Civilization se puede reescribir la historia. Pero no es así. A lo largo del juego, uno tiene que ir descubriendo una serie de tecnologías. Un árbol tecnológico muestra todas las que existen y cómo se puede llegar a ellas. Por ejemplo, los entierros ceremoniales permiten descubrir el misticismo, que a su vez conduce a las matemáticas, que a su vez abren la puerta a otros descubrimientos y hacen posible construir catapultas.

Así como los posibles movimientos y emplazamientos están delimitados por el mapa en que se juega, el árbol tecnológico define los límites dentro de los cuales puede moverse la ficción histórica del juego. Hay que recorrer este árbol para ganar; hacerlo más rápido permite ganar ventaja sobre los rivales.

En las primeras etapas del juego, es cierto, las catorce civilizaciones siguen un camino que podría corresponder a la historia del mundo real. Después de todo, China, Babilonia o Francia desarrollaron de forma propia alfarería o códigos legales propios. Sin embargo, conforme el juego avanza, las ramas de este árbol tecnológico ya no son comunes a cualquier civilización. Los aztecas nunca descubrieron la pólvora, los zulus no descubrieron la imprenta, los griegos no tuvieron un sistema bancario. Pero si uno juega con esas civilizaciones, puede terminar llevándolas a otra galaxia. Si, por otro lado, uno decide jugar con los estadounidenses o los alemanes, empieza, como todos, en el año 4,000 a.C., cuando ambas estaban lejos siquiera de existir como tribus.

El juego también permite elegir formas de gobierno: despotismo, monarquía, república, democracia, comunismo. Todas tienen sus ventajas y desventajas, pero al final la democracia es el sistema que más dividendos garantiza: reduce la corrupción y aumenta la producción en todas sus vertientes. Es cierto que también produce más descontento entre la población, que es caro de mantener, pero el imperativo del juego es el progreso, de modo que esos defectos son menores.

Así que Civilization acusa un sesgo evidente. La ficción histórica termina gravitando siempre hacia una sola civilización: la occidental, aquella con la cual pueden identificarse los grandes descubrimientos de las últimas etapas del juego. Si quisiera ser una simulación del proceso civilizatorio, el nombre del juego debería estar en plural, y debería tener árboles tecnológicos que pudieran llevar a cada civilización por derroteros propios. Pero no: las lleva a todas por el mismo camino. Se llama en singular, porque en realidad se juega a ser solo una civilización.

En una entrevista, Sid Meier habló con candidez de estos presupuestos ideológicos: “En esos días, había una cierta mentalidad de la Guerra Fría en torno al juego. El mundo estaba dividido entre Occidente y el mundo comunista, y tratábamos de presentar a los líderes más conocidos, a las tecnologías y a las ideas más conocidas. Y el mundo de los videojuegos era mucho más propiamente estadounidense; hoy en día el público es más global. Los juegos de PC se jugaban sobre todo en países de Occidente. Así que creo que Civilization tenía una visión centrada en occidente”.

Civilization nació como un intento de simular la historia, nada menos. Una simulación es exitosa en la medida en la que es capaz de producir nuevos escenarios en función de las acciones del jugador. En esta simulación, sin embargo, el jugador es exitoso en la medida en la que es capaz de producir más rápido y mejor alguno de unos pocos escenarios. Es, si se quiere, una simulación del fin de la historia: de un estado en el cual el conflicto, lo impredecible, lo contradictorio, han llegado a su fin y todo transcurre dentro de los confines bien trazados de un circuito de computadora. Encierra, de alguna forma, la paradoja de una ciudad de 70 mil habitantes que se hace llamar “la ciudad imperial”. No es una ficción realista, pero hay algo reconfortante en perderse en los confines de ese mundo conocido y recrear una y otra vez la misma historia.

 

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