Red Dead Redemption es una obra de arte

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Hay quien dice que para entender a Estados Unidos basta ver The Wire, esa novela televisiva creada por David Simon en la que cada temporada se pone un problema bajo la lupa: el sistema educativo norteamericano, la violencia en las calles, los problemas raciales y el uso de drogas. Situada en Baltimore, la serie de Simon es โ€“junto con The Sopranosโ€“ el mรกs incisivo anรกlisis de todo aquello que aqueja a Estados Unidos en el siglo XXI: sus filias y fobias, la flexibilidad del sueรฑo americano, los abismos que aรบn separan a sus diversas etnias y clases.

Sin embargo, creo que para entender a Estados Unidos no hace falta comprar la colecciรณn completa de The Wire. Si lo que queremos es hacer una disecciรณn de nuestro vecino del norte, basta con comprar un Playstation y jugar cualquiera de las รบltimas entregas de Grand Theft Auto. Ideado por Rockstar Games, Grand Theft Auto es, hoy en dรญa, una de las series de videojuegos mรกs exitosa en el mundo entero. El concepto es, como en los mejores videojuegos, relativamente simple: tomamos control de un delincuente de quinta mientras pisa una gran metrรณpolis norteamericana (Los รngeles, Miami y Nueva York han aparecido en la serie) y lo ayudamos, a base de misiones en las que aniquila, extorsiona o captura a sus enemigos, a escalar los peldaรฑos de la mafia local hasta convertirse en el Padrino de la ciudad en cuestiรณn. En las รบltimas tres entregas, Rockstar Games ha tenido el acierto de darle un trasfondo verosรญmil a cada aventura. โ€œVice Cityโ€ se llevaba a cabo en un Miami similar al de Scarface de Brian de Palma: en la opulencia de los ochenta, entre lรญneas de cocaรญna, con las sombras de los rascacielos oscureciendo las fachadas dilapidadas de los barrios cubanos, haitianos y dominicanos; โ€œSan Andreasโ€ parecรญa ser un juego ideado por Tupac Shakur: en la dรฉcada de los noventa, un muchacho negro regresa a su barrio en Los รngeles dispuesto a vengar la muerte de su madre; y โ€œGrand Theft Auto IVโ€ sigue a Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa Oriental que llega a Nueva York (Liberty City) en busca del sueรฑo americano.

A pesar de su contenido violento y de las incontables รกmpulas que ha levantado la serie por su temรกtica, Grand Theft Auto claramente no fue creado por un grupo de oligofrรฉnicos violentos. Conforme ha avanzado, la serie ha refinado su concepto. Ha dejado de ser un videojuego para asesinos seriales en potencia para convertirse en una verdadera meditaciรณn sobre el sueรฑo americano y, mรกs que nada, sobre la naturaleza del inmigrante y las minorรญas. En una vena similar a lo que acontece en Un Profeta de Jacques Audiard, donde un criminal insignificante llega a entender la superaciรณn personal como la canonizaciรณn de la violencia, Grand Theft Auto exhibe la atracciรณn que ejerce la pistola como la ruta mรกs corta entre ser nadie y ser alguien. En el caso de โ€œSan Andreasโ€ y la cuarta entrega, ambos personajes parecen ser empujados hacia la delincuencia. Ambos se dan cuenta que en ella estรก el mรกs sencillo escaparate, la vรญa de retribuciรณn mรกs veloz, el sueรฑo americano mรกs asequible.

Hace poco mรกs de un mes saliรณ a la venta Red Dead Redemption, un videojuego creado por los cerebros detrรกs de la serie de Grand Theft Auto, confirmando que Rockstar Games es a los videojuegos lo que David Simon es a la televisiรณn. En รฉl controlamos a John Marston. Es 1913, el final del viejo oeste, los indios han sido asesinados, Mรฉxico comienza a sufrir los estragos de la revoluciรณn y Texas se debate entre ser controlada por el gobierno o continuar siendo el bastiรณn de la violencia norteamericana. A diferencia de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption sitรบa a su protagรณnico del lado de la ley. Pero fiel a su deliciosa ambigรผedad moral, Rockstar nos otorga la posibilidad de encaminar a Marston hacia la criminalidad abyecta. Fluctuando entre la desolaciรณn de Texas a principios de siglo y un Mรฉxico donde el reducido nรบmero de judiciales estรก maniatado por una fuerza delincuente desbordada, Red Dead Redemption es una lectura obligada de los fantasmas que aรบn nos acosan: la desconfianza frente al extranjero, la violencia rampante y la frontera porosa.

Mucho se ha dicho en contra de incluir a los videojuegos en la esfera de lo artรญstico. Mรกs allรก de ser un disuasivo, las facciones que los ven como un entretenimiento burdo citan a Grand Theft Auto como prueba insoslayable de la incapacidad que tiene el Playstation para convertirse en una plataforma de arte. Como tantas otras obras de esta naturaleza โ€“me viene en mente el American Psycho de Bret Easton Ellisโ€“, Grand Theft Auto es tan vilificado que deberรญamos ponderar por quรฉ nos molesta tanto. Y ponderar, por supuesto, si esa molestia no proviene directamente de que aborrecemos la imagen que vemos reflejada en sus pixeles: lo que dice el videojuego de nosotros y lo que dice de nosotros que sigamos comprรกndolo. La realidad es que Grand Theft Auto, como serie, no le pide nada ni a The Wire, ni a The Godfather: reflejos incรณmodos, los tres, de la violencia en nuestros tiempos.

-David Andreu

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