La primera temporada de The last of us, adaptación del exitoso videojuego del mismo nombre, producida por Neil Druckmann y Craig Mazin para HBO, ha terminado. Tras recorrer medio Estados Unidos y lidiar con toda clase de monstruos (infectados o no), Joel (Pedro Pascal) y Ellie (Bella Ramsey) han llegado a su destino. Ansiosas por desarrollar una cura a partir de la inmunidad de Ellie, Las Luciérnagas, lideradas por Marlene (Merle Dandridge), no han dudado en mandarla de inmediato al quirófano para una intervención cerebral de la cual no podrá salir viva.
Joel enfrenta una disyuntiva moralmente polarizante, el “dilema del tranvía” más extremo: aceptar que sacrifiquen a Ellie o salvarla y condenar a la humanidad a seguir bajo el yugo del Cordyceps.
Esta última entrega cubre los episodios 7, 8 y 9: “Left behind”, “When we are in need” y “Look for the light”. Pueden leer las conversaciones sobre los episodios previos aquí y aquí.
Mauricio González Lara (MGL): Ahora que la primera temporada ha concluido con enorme éxito, tanto de audiencia como de crítica, resulta inevitable ponderar lo conseguido por la serie en términos de relevancia cultural. En principio, es una obra que abre muchos caminos para el desarrollo de narrativas inspiradas por la propiedad intelectual de los videojuegos. Hace años, el éxito taquillero en salas cinematográficas era la plaza que había que conquistar para generar esta clase de resonancia popular, se tratara de novelas o cómics. El fin de esos días redefine el tablero. No solo veremos la emergencia de nuevos actores en la industria (Druckmann y su estudio, Naughty Dog), con el consecuente reacomodo de poder en lo que antes solíamos llamar Hollywood, sino que transformará, no sé si para bien o para mal, la manera en la que consumimos las narrativas audiovisuales.
Grégory Escobar (GE): Y es que estamos ante el origen de un nuevo tipo de espectador, cuyo placer consiste en gran parte en la comparación exhaustiva de dos productos audiovisuales con lenguaje cinematográfico (como si se tratara de una escenificación perenne del meme de DiCaprio viéndose en televisión en Once upon a time… in Hollywood). Las reacciones semanales a cada capítulo de The last of us en TikTok, Instagram y Twitter eran un “juego de espejo” que comparaba, casi cuadro por cuadro, las escenas de ambas versiones. The last of us es el primero en hacer esto de forma tan masiva y categórica. Y con versiones televisivas de videojuegos como God of war o Life is strange en el horizonte, esto pareciera ser solo el principio.
MGL: La autenticidad ya no radica en que las representaciones computarizadas sean similares al referente humano, sino en que los actores de carne y hueso recreen creíblemente a las contrapartes computarizadas del videojuego. Bajo la lógica de muchos fanáticos, las contrapartes computarizadas podrán estar basadas en actuaciones humanas moldeadas digitalmente por el motion capture, pero el pixel computarizado es el factor que les da un nivel de verdad “aún mejor que la realidad”.
GE: Todo esto me hace preguntarme cuál es el valor estético de realizar una versión televisiva de un videojuego tan cinematográfico. Tengo años defendiendo el argumento de que el cine o la TV ya no son el siguiente peldaño narrativo lógico de un videojuego. Entonces, ¿aportó esta serie algo nuevo en términos artísticos? ¿Tiene la serie un valor propio, más allá del videojuego en el que está basado? O expresado de otra manera, ¿tendrá el mismo impacto cultural? Druckmann no se me hace del perfil Disney y sus live action sin alma: más allá del cheque y la exposición, debió tener una razón artística para realizar esta adaptación.
MGL: Imagino que HBO debe tener un desglose específico, pero mucha gente se enganchó con la serie sin conocer el videojuego. Es más, he visto un par de trailers donde te dicen: “Ya viste la serie, ¡ahora juega el videojuego!”. Las ventas de la primera parte del videojuego registraron un repunte de 238% tras el estreno de la serie. Es una mina de oro. Druckmann no es tan mercenario, pero otro productor ya estaría pensando en sacar la versión del videojuego con los actores de la serie.
GE: Algo así como aquel nefasto videojuego de Street Fighter basado en la película (que a su vez se inspiraba en el videojuego original), protagonizado por Jean-Claude Van Damme, un bodrio absoluto al que, acepto, le tengo cariño. Ahora bien, el videojuego de la primera parte de The last of us ha vendido más de 18 millones de copias. En conjunto, las partes uno y dos han vendido 37 millones de copias en nueve años. Es una barbaridad. El último episodio de la serie “solo” fue visto por 8.7 millones de personas, aunque, claro, ese número va a aumentar exponencialmente gracias al streaming.
MGL: Como lo anticipamos, el director Ali Abbasi le inyectó una textura más orgánica a la serie en los dos últimos episodios. También logró condensar con eficiencia una larga cantidad de acontecimientos en menos de dos horas. No se sintió apresurada ni incompleta.
GE: También destacó la labor de la realizadora Liza Johnson en “Left behind”, quien desde esa decisión de usar la paleta de colores de la bandera lesbiana en las luces del centro comercial demostró personalidad a la hora de adaptar a la televisión el contenido descargable que funciona como precuela de la primera parte del videojuego. Uno de mis momentos favoritos del videojuego, por cierto, es cuando Ellie y Riley entran al arcade y se dirigen al mueble donde está The turning, un juego ficticio al estilo de Mortal Kombat. La máquina está dañada, pero Riley le pide a Ellie que, al mejor estilo de los Muppets Babies (“¡Usa el poder de la imaginación!”) cierre los ojos e imagine el duelo que ella le va a narrar. Lo que vemos durante toda la escena es el rostro de Ellie imaginando el combate. Una serie de comandos nos hace participar activamente de ese proceso. Nunca vemos a los peleadores, pero sí las imágenes de sus avatares, sus barras de energía y las luces reflejadas en el tierno rostro de Ellie. Es un hermoso momento de contravención de la jugabilidad, imposible de replicar en televisión. Sin embargo, la alternativa que toma el programa no desmerece: Ellie y Riley (Storm Reid) juegan el verdadero Mortal Kombat II, con todo y sus famosos fatalities.
MGL: Ed Boon, creador de Mortal Kombat, publicó un tweet de agradecimiento. Imposible contener la sonrisa frente a ese momento cultural. La serie funciona conscientemente como un reconocimiento a la importancia de los videojuegos en el imaginario colectivo global. No es un detalle menor.
GE: Sí, y su inclusión aquí también es valiosa porque le rinde homenaje a un videojuego que tuvo que lidiar con mucha ignorancia, como la famosa cruzada censora del senador Joe Lieberman. Toda esa polémica generó el sistema de clasificación de los videojuegos y permitió, de muchas maneras, que la industria del videojuego evolucionara a un estadio donde contara con la posibilidad de crear narrativas con subtextos más maduros.
MGL: Uno de esos subtextos es profundamente político. Sin subrayarlo, The last of us captura el momento de polarización por el que atraviesa Occidente, donde el conflicto entre individuo y colectividad cada vez se acentúa más. De un lado tienes a Joel, un libertario que pone el bienestar personal y de sus seres queridos por encima de cualquier cosa, incluso de la humanidad en su conjunto. Por otro, tienes a Las Luciérnagas, un colectivo que busca una cura para salvar a lo que queda de la civilización, así sea a costa de suprimir la libertad individual. Nunca le preguntan a Ellie si está dispuesta a sacrificarse. El Cordyceps es casi una sublimación de esa colectividad: una masa de infectados que opera como un solo organismo. Los personajes atraviesan tierras baldías para conectar con otros individuos que viven en mundos personales y aislados…
GE: ¡Y se encuentran de todo! Desde comunas religiosas caníbales hasta poblaciones prósperas que se autodenominan comunistas.
MGL: O nidos de amor donde fluyen los placeres del capitalismo, como los vinos y platillos de alta cocina que circulan en la casa de Frank en “Long, long time”. Vivir aislado no solo es posible, sino deseable. ¿Para qué salir a conectar con los demás, con tantos infectados y depredadores sueltos? Lo mejor es quedarse con la tribu, encerrado. Esa forma de pensar resuena con potencia en tiempos donde no queremos ya ni siquiera salir a trabajar. La serie no pide que te definas ideológicamente. En una convención de fans de The last of us podrías encontrarte a un conservador recalcitrante con un revolver en el cinturón, pero también a una progresista woke gay que simpatiza con la representatividad inclusiva del programa. No es gratuito que Joel y Ellie representen lados opuestos de ese espectro: el padre conservador y violento capaz de hacer lo que sea por su hija adoptada homosexual, cuyo romance con Riley constituye una nota emotiva del programa.
GE: En términos mercadotécnicos, es una estrategia perfecta, sobre todo para atraer esas audiencias mayores que siguen considerando a los videojuegos como entretenimiento infantil.
MGL: Sí, la relación entre el videojuego y la serie aspira a la simbiosis –¡como la que establece el Cordyceps con su víctima!–, al tiempo que establece un juego de espejos con los personajes. La experiencia idealizada es el videojuego –la sorpresa primaria, el tiempo invertido, la emoción inmersiva, etcétera–, y luego está la serie, un mecanismo que detona el recuerdo de lo vivido anteriormente. Esta lógica es un espejo de lo que Joel vive con su hija y Ellie: la referencia es Sarah, la hija, acribillada en los brazos de su padre, y luego está la persona que la sustituye, Ellie, quien jamás estará totalmente a la altura de la memoria idealizada de Joel. La serie acentúa más esto que el juego, me parece. Ellie sabe que es una especie de hija sustituta de Joel, e incluso se muestra escéptica cuando él le dice que le recuerda a Sarah. Ellie dice que no es “girlie”, como Sarah; Joel le responde, con cierto tono de resignación, que por lo menos tiene sentido del humor. Sarah era la hija y Ellie, pues ¡es lo que hay!
Algo así sucede con la relación videojuego-serie: para los fans, la serie nunca va a estar a la altura del videojuego, pero basta con que sea lo suficientemente buena para disfrutarla y convertirla en la piedra de toque que sustente la creación constante de más productos de la franquicia.
GE: Confieso que lo primero que pensé cuando anunciaron la serie fue: “Esto es totalmente innecesario”.
MGL: ¡Lo mismo pensé yo! No creía que lo fueran a lograr. El involucramiento de Mazin despertó mi interés, pero mi expectativa se resumía en cuatro palabras: “la van a cagar”. Ahora que han dejado contentos a los escépticos, me gustaría verlos intentar más cosas fuera de la narrativa del videojuego. Me da la impresión de que condensaron toda la primera parte del videojuego en una temporada, por el miedo de que la fueran a cancelar sin poder contar esa sección completa. Ya superada esa prueba, cuentan con un mayor margen para incorporar nuevos elementos, como lo fue la historia de Frank y Bill. Una parte sustancial del éxito fue la química entre Bella Ramsey y Pedro Pascal. El último episodio, “Look for the light”, brilla en buena medida por ellos.
GE: En este episodio, además, se encuentra la que quizás sea la escena más querida de The last of us: el encuentro con las jirafas. ¿Por qué resuena tanto? ¿Por qué una jirafa? Mi teoría es que para Ellie, encontrarse con una jirafa es, de cierta manera, el equivalente de lo que para nosotros implicaría encontrarnos con un brontosaurio, una criatura que nunca hemos visto, noble y majestuosa, que pertenece a un pasado que se ha extinguido. La escena es una representación de un safari: un lugar donde contemplas a la naturaleza salvaje sin riesgo, lo que, en este universo, debe ser una sensación increíble.Un momento de paz similar al de la escena de Jurassic Park en la que alimentan a un braquiosaurio. Además, las jirafas están actualmente en peligro de extinción. En la serie, queda claro que el cambio climático impulsó la mutación del Cordyceps: el apocalipsis, finalmente, es nuestra responsabilidad.
MGL: Sí, las jirafas representan la belleza perdida. Más para Ellie que para Joel. Esa parte llega cuando Ellie pareciera estar derrotada existencialmente ante el trauma que vivió con el predicador caníbal. Joel intenta levantarle el ánimo, pero no es hasta que se topa con las jirafas que Ellie recobra energía y termina afirmando: “No puedes negar la belleza de esa vista”. Allí reafirma que debe hacer todo lo que esté a su alcance para salvar al mundo. Si Las Luciérnagas le hubieran preguntado a Ellie si estaba dispuesta a sacrificarse, ella sin duda habría contestado que sí. A Joel, en cambio, las jirafas le valen un cacahuate. Su jirafa, de hecho, es Ellie: el ser que le permite recobrar la esperanza de que vale la pena seguir vivo. La serie logra generar una alta empatía por Joel, pese a que, visto con atención, el tipo comete la atrocidad de condenar al planeta en nombre del amor que siente por Ellie. Esto también opera como una analogía de la paternidad: motivados por el amor, los padres cometen errores graves que tarde o temprano terminan dañando a sus hijos. Joel salva a Ellie, pero al hacerlo, le roba la esperanza de curar al mundo. Visto de manera macabra, el asunto podría interpretarse casi como una venganza para Joel: el mundo le quitó todo lo que tenía, ahora él va a eliminar la única esperanza que le quedaba al mundo.
GE: Y es allí, en el agridulce desenlace de la temporada, donde nuevamente aparece el motivo recurrente de la mentira. Joel le miente a Ellie al decirle que hay más personas inmunes como ella y que de nada ha servido la odisea. Ella intuye la mentira, pero decide seguir adelante. La alternativa es impensable. La mentira ha estado presente toda su vida. El propio nacimiento de Ellie comienza con una mentira: su madre (interpretada por la Ellie original del videojuego, Ashley Johnson, en uno de los momentos meta más hermosos de la cultura pop reciente) le asegura a Marlene que cortó el cordón umbilical antes de ser infectada; Marlene sabe que le está mintiendo, pero opta por ignorarlo (la alternativa, de nuevo, es impensable). A diferencia de otras distopías, hay un énfasis en The last of us en el mensaje de que la mentira es inevitable para sobrevivir.
MGL: La mentira es precisamente The last of us. En español, The last of us se puede interpretar como “el último de nosotros” o “lo último que queda de nosotros”, y “lo “último que queda de nosotros” –parafraseando de nuevo a Joan Didion– es la mentira que nos contamos día tras día para continuar viviendo.
GE: Claro, “la esperanza es lo último que se pierde”.
MGL: Es muy ingenuo pensar que no puede salir nada bueno de una mentira, así como es ridículo pensar que la verdad solo engendra cosas buenas. Necesitamos un motivo para seguir viviendo; de lo contrario, la vida acaba por quebrarte, sea por dolor o aburrimiento. Si lo analizas racionalmente, la esperanza siempre va a ser una mentira, una construcción –a veces personal, a veces compartida– que la persona inventa para seguir adelante. Por eso hay gente dispuesta a asesinar a quien intenta mostrarle la verdad. La mentira es la base fundacional de nuestra existencia, tanto como individuos como sociedad. Eso es lo que debió haber atraído la atención de Craig Mazin a la obra de Druckmann. Hay dos vasos comunicantes entre Chernobyl, la serie creada por Mazin, y The last of us: uno, el escenario del fin del mundo, y, dos, las consecuencias de la mentira. En Chernobyl, todos saben que las autoridades mienten, pero están dispuestas a dar sus vidas para mantener en funcionamiento el sistema soviético que les da esperanza. La mentira se torna insostenible cuando la tragedia ya alcanza niveles apocalípticos. La próxima temporada de Last of us va a profundizar aún más en el costo de las mentiras.
GE: No lo sabremos hasta dentro de muchísimos meses. Con suerte, comenzarán a rodar a finales de este año. Sin embargo, mientras esperamos, creo que ha llegado la hora de que juegues The last of us part II.
MGL: A estas alturas, regresar a ese mundo es ya todo un imperativo profesional.
GE: Vas a disfrutar un montón. Joel canta como Eddie Vedder y descubre su odio por el golf.
MGL: ¿Qué?
GE: Hazme caso y juégalo. Llegado el momento, hablaremos largo y tendido sobre la secuela. ~