A pesar de las curvas que no se aplanan, la torpeza gubernamental, el conteo de infectados, la deforestación del Amazonas y hasta las fake news sobre animales que recolonizaron sus antiguos hábitats, durante estos meses ha habido algunos goces. Quizá goce es la palabra incorrecta: solaz, respiro, paréntesis. Ejemplo: me avergüenza admitir que, antes de empezar la cuarentena, era capaz de arruinar hasta unas quesadillas. Después de dos meses de encierro, y tras una oprobiosa cantidad de platillos repulsivos, he preparado pastas, sopas y estofados, algunos de ellos comestibles. Me enorgullezco, sobre todo, de la esponjosa suavidad de mis omelettes. Solo me tomó alrededor de veinte intentos conseguir una decente.
Más allá de la cocina, una fuente constante de alegría ha sido sembrar. En el cuarto de mi hija hay dos macetitas con plantas de frijol y en la sala han empezado a germinar jitomates. No tuve éxito con el pepino y el pimiento, pero no me doy por vencido: cada mañana reviso las macetas vacías para ver si encuentro un tallo saliendo de entre la tierra. Ver algo crecer comprueba, por supuesto, que no estamos viviendo en el día de la marmota, pero es más que eso: es un acto de cordura. Cuidar aquello que depende de mí es lo opuesto a abrir redes sociales y derramar bilis con las noticias. Procuro lo que puedo procurar. Arreglo lo poquísimo que puedo arreglar.
No es difícil repetir esa sensación de responsabilidad insular en el universo virtual. El propósito de muchos videojuegos es que algo crezca gracias a nuestro esmero. No sorprende que la última iteración de Animal Crossing haya roto récords durante la cuarentena, y menos si tomamos en cuenta que transcurre en “tiempo real”: al sembrar un árbol de naranjas, por ejemplo, tenemos que esperar días para verlo crecer. Animal Crossing, como indica esta reseña, exige paciencia: nada pasa de un instante a otro. Y eso, dadas las circunstancias, explica su éxito: no queremos un divertimento que nos enganche por media hora sino por semanas o meses.
Como no tengo Nintendo Switch he tenido que probar otros juegos más o menos similares. Uno de ellos ha sido Banished, en el que controlamos a un grupo de exiliados en el pasado distante, guiándolos a construir un pueblo autosustentable. También he vuelto a jugar Skylines, una versión depurada de Sim City, el ya clásico juego de simulación en el que construimos ciudades. Ambos me remiten a la siembra. Así como hay días en los que debo mover las macetas de los frijoles, cortar un tallo que se secó o regar porque el día anterior se me olvidó, en Sim City necesito ajustar el presupuesto, demoler edificios imposibles de costear o instalar servicios para mejorar la calidad de vida de ciertas zonas. El resultado, si nos esforzamos, es una urbe saludable. Y, a diferencia del mundo real, el bienestar de ese sitio solo depende de nosotros.
Si buscamos experiencias menos reconfortantes, Plague Inc ofrece una simulación apropiada para la coyuntura actual. Estrenado en el 2012, este modesto videojuego nos permite crear nuestro patógeno –ya sea bacteria, virus, hongo, parásito o prion–, darle un nombre, elegir el país de origen para su paciente cero y, más adelante, fortalecerlo para que sea más difícil de analizar, más infeccioso y letal. A pesar de su aparente simpleza, el juego es sorprendentemente variado y adictivo. Y, a diferencia de Animal Crossing, Plague Inc requiere de nuestra total atención: no pasan diez segundos sin que debamos interactuar con la pantalla, ya sea para recibir información u obtener puntos para refinar al bicho. El objetivo es aniquilar a la raza humana antes de que la World Health Organization, en colaboración con los países infectados, encuentre una vacuna. Es extrañamente agradable ver cómo el mapa cambia a medida que el patógeno invade países enteros, primero dejando un par de puntitos rojos cuando la enfermedad traspasa sus fronteras, hasta que todo Rusia, Australia o Canadá aparecen como territorios de ese mismo color. El proceso de dispersión del virus (o bacteria u hongo o parásito) es tan realista que el Centers for Disease Control and Prevention (o CDC) incluso entrevistó al creador del videojuego en el 2013.
Si bien es imposible jugar Plague Inc sin pensar en el coronavirus, su dificultad me dio esperanza: hasta ahora no he podido crear una sola bacteria capaz de arrasar con el planeta. Tarde o temprano, el mundo siempre encuentra una forma de detenerme. Y eso, para ser honesto, es aún más reconfortante que ver una ciudad crecer, atender una islita o plantar frijoles.
Coeditor del sitio de internet de Letras Libres. Autor de Tenebra (Seix Barral, 2020).