Marca personal a The last of us: Long, long time

The last of us ha causado revuelo entre los entusiastas de las series, los videojuegos y los zombis. Esta es la primera entrega de un seguimiento de este fenómeno cultural.
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Veinte años después de perder a su hija a manos de soldados cuyas órdenes son asesinar a todos los infectados durante un brote epidémico que borra a media humanidad –o, mejor dicho, la convierte en un ejército de muertos vivientes invadidos por un hongo parásito–, Joel acepta la misión de cuidar a Ellie, una adolescente inmune a la enfermedad, y entregarla a un grupo de rebeldes (“Las luciérnagas”) para que puedan estudiarla y buscar una cura para la pandemia. Mientras viajan por Estados Unidos, ambos desarrollan un vínculo familiar que se convertirá en su principal razón de existir. Una vez que llegan al campamento de Las luciérnagas, las cosas tomarán un giro aún más oscuro, que los enfrentará a un doloroso dilema moral.

Palabras más, palabras menos, esta es la trama básica de The last of us, el videojuego creado en 2013 por Neil Druckmann, que a la postre vendería más de 20 millones de copias y redefiniría, junto a la secuela de 2020, los alcances de toda la industria. Producida por Craig Mazin (Chernobyl) y el mismo Druckmann, HBO estrenó hace unos días The last of us, serie inspirada por el videojuego y protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey.

The last of us es un fenómeno cultural que merece un marcaje personal. En esta entrega conversamos sobre los primeros tres episodios: “When you’re lost in the darkness”, “Infected” y “Long, long time”. La próxima entrega cubrirá los siguientes tres episodios.

***

Mauricio González Lara (MGL): Abro la charla con una confesión: a diferencia de ti, que eres un gamer consumado, disto de ser un videojugador respetable. Mis habilidades y concentración son casi nulas. Pocas cosas me enorgullecen más que terminar un juego, pero lo que a alguien como tú le lleva tan solo un par de días, a mí me toma una eternidad. Con la primera parte de The last of us me pasó lo mismo. Sin embargo, en contraste con otros títulos que casi abandoné por frustración, siempre me sentí comprometido con ese mundo. Lo jugué obsesivamente por varios meses. Era claro que detrás de lo que simulaba ser una pieza derivativa (¡otro pinche producto posapocalíptico!), se encontraba una narrativa innovadora y expansiva. La emotividad del juego me tomó por sorpresa. La melancolía y la ambigüedad moral me parecieron maravillosas, pero muy demandantes. Vaya, tan demandantes que no me he animado a jugar la segunda parte, de la cual escribiste aquí. Me intimida, pues. Más allá de esta conexión sentimental, ¿cómo explicas la resonancia que ha tenido el juego y que ahora ha sido redimensionada como fenómeno cultural por la serie?

Grégory Escobar (GE): Hay dos factores. El primero es el tecnológico. The last of us sale a la venta en 2013, al final de la séptima generación de las consolas, en un punto en el que ya no se tenía que depender de gráficos más pixelados y cercanos al “valle inquietante” (hipótesis que afirma que cuando las representaciones antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia humana real provocan rechazo en el jugador). Ya se podían explorar de lleno técnicas como el motion capture, lo que configuró a los creadores a adoptar una lógica más cinematográfica y a preocuparse por cuestiones como el blocking y la dirección de actores. The last of us es el videojuego que mejor emblematiza ese cambio. Por supuesto, no fue el primero en tener grandes ambiciones narrativas –basta recordar clásicos como Zelda, Metal gear solid, Half-life, Monkey Island y otros juegos de Lucas Arts (mi Indiana Jones favorito, por cierto, no es el de las películas, sino el de Fate of Atlantis)–, pero quizá sea hasta ahora el que mejor mezcla un gameplay absorbente con una historia compleja contada con habilidad y múltiples recursos estéticos. El segundo factor es el lugar que ocupa en el género zombi…

MGL: ¡Cuidado! Muchos fanboys de The last of us son capaces de tirarte piedras si calificas a los infectados como zombis.

GE: ¡Y con razón!, aunque es lo que son, en esencia. Mucha gente ve con desprecio al zombi por fatiga cultural, quizá, pero es el monstruo que mejor refleja la historia reciente, la del modelo capitalista y sus miedos.

MGL: Desde el zombi vudú, poético y existencialista de Yo caminé con un zombi (1943), de Jaques Tourneur, al zombi viral de Exterminio (Danny Boyle, 2002), imaginar al zombi siempre presupone pensar en el fin del mundo. Ya ni hablar de los zombis de Romero, cuya putrefacción es un espejo del consumismo moderno. Otros monstruos habitan el planeta como un ser más, con conciencia malévola o guiados por pulsiones oscuras; el zombi, en cambio, carece de inteligencia: su único objetivo es esparcirse. Eso es lo que lo hace invencible. Desde el primer momento en que aparece un zombi sabes que el mundo de esa película o serie se ha ido al carajo. Lo único que queda es sobrevivir.

GE: Sí, aunque en el caso de The last of us –y ahí es donde radica su impacto– la distopía es algo inminente, casi natural, como si incluso ya fuera una realidad antes del Apocalipsis. En ese sentido, la serie es aún más efectiva, pues te remite inmediatamente a la pesadilla de la covid-19. Se siente como el resultado lógico de lo que acabamos de vivir. Además, toca la tecla ecológica: en la primera escena del show, un programa de televisión de 1968 explica la posible evolución de los hongos por el calentamiento global, lo que marca el horror del universo con credibilidad.

MGL: Si bien es pandémico, el infectado de The last of us es diferente al infectado viral de ojos rojos de Exterminio, el equivalente zombi de un adicto delirante en busca de droga. Tampoco tiene mucho que ver con el zombi alienado y lento de Romero. El infectado de The last of us es una persona que ha sido invadida por un hongo parásito, el Cordyceps. Este fenómeno tiene bases científicas. Es más, sucede con las hormigas carpintero en zonas de Tailandia y Brasil. Esas hormigas son víctimas del Ophiocordyceps unilateralis, que infecta su cerebro y las convierte en esclavos zombis. El ciclo de infección dura tres semanas y es aterrador. Charlie Kaufman, director y guionista, tiene una conferencia que empieza con la descripción de la vida trágica de esas hormigas.

GE: Son víctimas de algo que se siente plausible, no de magia vudú o un derrame de algún químico verde brillante indeterminado. Por eso no se les llama zombis. Y regreso al segundo factor: aquí el punto no es despedazar zombis de las formas más creativas posibles. Esto no es Zombieland ni un mero juego de supervivencia. The last of us gira en torno a lidiar con la pérdida, canalizar el luto y huir del cinismo. También plantea temas oscuros. El amor puede devenir en locura y violencia. El horror habita detrás de la belleza. Todo eso es una ruptura con lo que usualmente asocias con el género. Y la serie, por lo menos en sus primeros tres capítulos, respeta esa ambición temática.

MGL: Toda adaptación plantea un dilema: ¿ser fiel al material original o reinventarlo para crear una obra con aliento propio? La fidelidad no es sinónimo de lealtad. La adaptación de la película de Watchmen (Zack Snyder) era una calca fiel del cómic, y por eso mismo, un trabajo inocuo y aburrido, irónicamente contrario al espíritu subversivo de Alan Moore. Hasta ahora, la adaptación ha sido respetuosa, si bien ha introducido algunos cambios en cuestiones como los mecanismos de infección y la eliminación de las esporas. También ha reinventado dos personajes menores de manera en extremo afortunada. Me refiero a Frank y Bill en el celebrado episodio tres, “Long, long time”.

GE: En el juego, los dos pelean amargamente. Frank se infecta justo después de abandonar a Bill y decide ahorcarse. En la nota de suicidio, Frank dice que ese destino es preferible a pasar un día más con Bill. Joel encuentra la nota y el juego te permite entregársela a Bill, quien siempre actúa agresivo. La serie le da un remix luminoso a la historia: los dos prácticamente mueren de viejos. No todos los días que pasaron juntos fueron felices, pero la mayoría sí, y con eso basta. Me da gusto que en la serie Frank sea el que establezca que la música de los ochenta sea la señal que anuncia problemas. Coño, ¡los ochenta de Reagan, tan horrendos para la comunidad gay!

MGL: La química entre Murray Bartlett (Frank) y Nick Offerman (Bill) es sensacional. “The long, long time” camina al borde de la cursilería, sobre todo cuando escuchas por enésima vez “On the nature of daylight”, de Max Richter. El episodio funciona precisamente por la manera en la que expande y reinterpreta a los personajes. Al ser infieles, Mazin y Druckmann reafirman la lealtad con el videojuego: nada de lo que ves pasa en el material original –de hecho, sucede todo lo contrario–, pero todos los puntos centrales de The last of us están ahí: sobreponerse a la oscuridad, los sinsabores de la paternidad, encontrar sentido en la persona que amas, la obligación de cuidar al otro. El episodio incluso anticipa algunos giros por venir con otros personajes. Todo indica que Bill va a morir a la mitad del episodio, pero el que termina maltrecho es Frank. Es un presagio de lo que se avecina para Joel y Ellie. La profundidad con la que conecta con el espectador es innegable. La idea de que se suiciden juntos y mueran abrazados en la cama es poderosa. ¿A cuántas parejas encontraron así durante la pandemia de covid-19? ¿Cientos? Difícil contener la lágrima. Nunca la muestran, pero es la imagen más conmovedora de la serie hasta ahora. Y como bien dice Frank: es trágico, pero increíblemente romántico.

GE: Ese destino posible siempre ha estado en nuestro imaginario. Hay fósiles de parejas antiguas unidas en un abrazo final.

MGL: Me recordó a Siempre te amaré (Viaggio in Italia, 1954), de Roberto Rosellini. La película es sobre un matrimonio (Ingrid Bergman y George Sanders) que decide divorciarse durante un viaje a Italia. Antes de regresar a casa, en una excavación arqueológica en Pompeya, atestiguan el descubrimiento de unos esqueletos. Se trata de una pareja que muere abrazada al ser víctima de la erupción del Monte Vesubio. La imagen los obliga a repensar su divorcio. Demoledor.

GE: Druckmann y Mazin han hecho algo inteligente. Adaptar un videojuego es muy distinto a, digamos, adaptar un cómic. Esto es un obvio reduccionismo, pero un cómic es en esencia un storyboard. En la consola pasas 20 o 30 horas de tu vida protegiendo, peleando, huyendo. Una vez cruzado un punto, no hay manera de que no te importen los personajes. Además, configurabas el mundo a partir de una serie de pistas que ibas acumulando y te permitían dilucidar lo que sucedió. En la serie, las introducciones de cada capítulo cumplen con esa función, y los cambios, como los realizados con Bill y Frank, sirven el propósito de solidificar la relación entre Joel y Ellie de manera más expedita.

MGL: El diseño de interiores cubre la información que obtenías a manera de recortes de periódico y cartas en el juego. También acentúan la sensación de pérdida y paso del tiempo. La forma en la que el departamento de Frank pasa de ser un almacén polvoso de objetos viejos a una casa llena de arte y color es el mejor ejemplo de cómo puedes expandir la riqueza del juego en este formato. Tengo algunas reservas en cuanto al manejo estético de algunos espacios, sobre todo los exteriores, pero necesito ver más capítulos para emitir una opinión categórica. Va bien, sin duda.

GE: Ojalá continúe por ese camino.

MGL: Me conformo con no escuchar de nuevo “On the nature of daylight”. Es una pieza hermosa, pero ¿cuántas veces más necesitamos escucharla? Richter va que vuela para quitarle a Moby el título del artista más quemado en la historia del cine y lo que aún llamamos televisión.

GE: ¡Qué Dios, Satanás o la Gran Explosión te oigan! ~

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(Caracas, Venezuela, 1981) es periodista cultural y realizador audiovisual.

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Mauricio González Lara (Ciudad de México, 1974). Escribe de negocios en el diario 24 Horas. Autor de Responsabilidad Social Empresarial (Norma, 2008). Su Twitter: @mauroforever.


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