Videojuegos, un romance: Castlevania

Breve historia de un adicto a Castlevania, como parte de la serie sobre obsesiĆ³n y videojuegos.
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Es evidente la deuda que los videojuegos en tercera dimensiĆ³n tienen con el cine. Conforme el medio se ha sofisticado y los grĆ”ficos se han apegado a la realidad, la narrativa de los videojuegos cada vez intenta asemejarse mĆ”s a la de una pelĆ­cula, con cortes que cuentan una historia usando al lenguaje cinematogrĆ”fico. Lo que es quizĆ”s menos evidente es la deuda que los viejos tĆ­tulos del NES tenĆ­an con el cine y, en menor medida, con la literatura. Vean, por ejemplo, las similitudes entre Mega Man y Tron:

 

O, bien, comparen estas imƔgenes de Contra y de Aliens, ambas historias sobre marines enfrentƔndose a fuerzas extraterrestres:

 

 

Eso por no hablar de Final Fantasy, una saga que desde su estreno en 1987 usĆ³ elfos, enanos, dragones y castillos en ruinas, hurtando el universo de J.R.R. Tolkien para mezclarlo con ciertos elementos steampunk: barcos voladores, castillos suspendidos en el cielo y civilizaciones ultra avanzadas que siguen usando escudos y espadas.

QuizĆ”s el Ćŗnico creador enteramente original durante esa primera etapa de los videojuegos fue Shigeru Miyamoto, quien inventĆ³ al menos dos mundos que no abrevaban de (casi) ninguna otra fuente. Antes de Miyamoto, nadie habĆ­a escrito sobre un plomero come hongos que viaja entre tuberĆ­as en busca de una princesa. A pesar de que robĆ³ algunos detalles de la leyenda del Rey Arturo, The Legend of Zelda tambiĆ©n presentaba criaturas que no se parecĆ­an a nada que hubiĆ©ramos visto o leĆ­do antes. Exceptuando a Miyamoto, aquellos viejos tĆ­tulos se inspiraban en historias de otros, mĆ”s antiguos medios. Y ninguna saga importaba con mayor libertad y hambre que Castlevania. AhĆ­ van algunas fuentes de las que robĆ³ personajes, villanos y escenarios:

1-      Las novelas de Mary Shelley a travĆ©s del cine de James Whale:

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2-      La medusa, el cĆ­clope y otros personajes de la mitologĆ­a griega:

 

3-      Los zombis del cine de George A. Romero:

 

4-      La momia de los estudios Hammer:

 

5-      El cine schlock de los cincuenta y sesenta. Por ejemplo: la criatura de la laguna negra:    

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6-      Y, por supuesto, la gran novela de Bram Stoker:

Con el tiempo, la serie incluirĆ­a referencias a Carmilla de Sheridan Le Fanu, a Nosferatu de F.W. Murnau, a Cthulhu de H.P. Lovecraft y a licĆ”ntropos, gĆ³lems de lodo, dragones voladores, dragones acuĆ”ticos, esqueletos vivientes, cuasimodos y centenares de alimaƱas, bestias y monstruos.

Para un niƱo obsesionado con el gĆ©nero de horror y con la mitologĆ­a (este era mi libro favorito), Castlevania era una enciclopedia irresistible del gĆ©nero. ĀæPara quĆ© querrĆ­a pelear con esa tortuga tragafuego que es Bowser si podĆ­a encarar a latigazos al monstruo de Frankenstein? ĀæPara quĆ© iba a frustrarme intentando matar a ese gemelo malvado de Einstein que es Dr. Wily si podĆ­a viajar a Transilvania para darle en la torre al conde DrĆ”cula?

Hoy en dĆ­a, los videojuegos de las grandes consolas dejan poco a la imaginaciĆ³n. Las montaƱas se ven como montaƱas, los trenes como trenes y los Ć”rboles como Ć”rboles. La estĆ©tica de los juegos del NES era tan cruda que nos obligaba a imaginar lo que sugerĆ­an los grĆ”ficos y a redondear la atmĆ³sfera que apenas percibĆ­amos. En Castlevania, por ejemplo, tenĆ­amos que creer que esto eran los CĆ”rpatos:

Y que esto era un lĆŗgubre calabozo dentro del castillo de DrĆ”cula.

El efecto era el inverso del que uno podrĆ­a creer. Al tener que imaginar lo que los burdos grĆ”ficos a duras penas detallaban, el videojugador debĆ­a llenar los huecos y aplicar su propio ingenio en el proceso de inmersiĆ³n. A ocho aƱos sabĆ­a, tanto como lo sĆ© a mis treinta, que ese calabozo estĆ” compuesto por bloques medio pĆŗrpuras y la misma celda de goznes rojizos replicada doscientas veces. Pero tal y como ocurre en un libro, yo usaba ese bosquejo como una guĆ­a con la cual imaginaba la mazmorra mĆ”s tenebrosa y desagradable. Jugar Castlevania solo, a las dos de la maƱana, me daba mĆ”s miedo que ver El Exorcista. NingĆŗn juego de los ochenta ā€“ni siquiera Ninja Gaiden: complicado como una maldita integral- tuvo una atmĆ³sfera mejor lograda. MĆ”s allĆ” del diseƱo, dos cosas le ayudaban inmensamente.

Empecemos con la mĆŗsica. El primer Castlevania tiene, segĆŗn mis cuentas, quince ā€œtonaditasā€. Dos son tema de leyenda en la composiciĆ³n musical del medio: ā€œVampire Killerā€ y ā€œWicked Childā€ (basta buscar cuĆ”ntos remixes tiene cada una en youtube o en www.ocremix.org, un divertidĆ­simo sitio dedicado a recopilar remixes de mĆŗsica de videojuegos). El siguiente tĆ­tulo en la saga, SimonĀ“s Quest, tiene el mejor track en la historia de los viejos sistemas, mezclado incontables veces e inspirado, desde mi humilde punto de vista, en una parte de Tocata y Fuga en Re Menor, de Bach. Para no ofender los oĆ­dos sensibles de los lectores letraslibrescos, ahĆ­ va una versiĆ³n de ā€œBloody Tearsā€ en piano:

El tercer tĆ­tulo (mi favorito: DraculaĀ“s Curse) tiene otra, igual de famosa, titulada ā€œBeginningā€.

Hoy en dĆ­a los videojuegos no necesitan de acompaƱamientos musicales incesantes para imprimirle suspenso a lo que ocurre en pantalla. Antes la mĆŗsica era crucial. No solo le ayudaba al jugador a mantener un ritmo y una coreografĆ­a digital sino que ayudaba a que la acciĆ³n se sintiera mĆ”s Ć”gil y urgente. La mĆŗsica de Castlevania ā€“en particular la que aparece en la magnĆ­fica primera entrega para Super Nintendo- hace la mitad de la chamba atmosfĆ©rica. Torva, lĆŗgubre, melodiosa hasta donde puede ser melodiosa una tonada tan elemental, la partitura de los primeros Castlevania es una joya de redundante simpleza.

AdemĆ”s de la mĆŗsica, los Castlevania tenĆ­an estas portadas:

Barrocas, ominosas, riquĆ­simas en detalle, las portadas nos ayudaban a ver a este sprite en pantalla:

E imaginarlo asĆ­:

Castlevania es una de las pocas series que se ha atrevido a cambiar de look, formato y tipo de juego. DespuĆ©s de la acciĆ³n lineal de la primera entrega, SimonĀ“s Quest gravitĆ³ en torno a una bĆŗsqueda que le debĆ­a mĆ”s a LinkĀ“s Adventure que a Double Dragon, para despuĆ©s regresar con el cuĆ”druple de niveles y personajes en DraculaĀ“s Curse (obra maestra del viejo NES). De ahĆ­ la serie creciĆ³, evolucionĆ³, sin que yo dejara de comprar un solo tĆ­tulo. Vaya, hasta me comprĆ© el Turbo Duo japonĆ©s para poder jugar Rondo of Blood, que para muchos es el segundo mejor tĆ­tulo de la serie. ĀæCuĆ”l es el pinĆ”culo de Castlevania? Sin duda alguna Symphony of the Night: una telenovela gĆ³tica, donde los creadores importaron el sistema de juego de Metroid y lo aplicaron al castillo de DrĆ”cula, con resultados dignos de aplauso.

Recientemente la serie dejĆ³ de cautivarme. QuizĆ”s mi mĆŗsculo imaginativo se ha atrofiado. El hecho es que ni siquiera juguĆ© la Ćŗltima entrega, titulada Lords of Shadow. Eso no quita que durante veinte aƱos, Castlevania fue mi juego favorito, y su mitologĆ­a mi obsesiĆ³n. Incluso lleguĆ© a contribuir para un sitio dedicado a la saga (los reto a que me encuentren aquĆ­). QuizĆ”s la mejor prueba es esto que encontrĆ© en un estante de casa de mi mamĆ”. Para muchos parecerĆ” como una especie de fascinaciĆ³n malsana, un resabio medio vergonzoso de una infancia que transcurriĆ³ pegada a la televisiĆ³n, con un control en las manos. Para mĆ­, la verdad, sigue siendo un orgullo:

Ɖchenle un ojo a lo mejor que he leĆ­do sobre videojuegos en lĆ­nea, que incluye, ademĆ”s, un capĆ­tulo sobre el legendario nivel imposible de Super Castlevania IV.       

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