Es evidente la deuda que los videojuegos en tercera dimensiĆ³n tienen con el cine. Conforme el medio se ha sofisticado y los grĆ”ficos se han apegado a la realidad, la narrativa de los videojuegos cada vez intenta asemejarse mĆ”s a la de una pelĆcula, con cortes que cuentan una historia usando al lenguaje cinematogrĆ”fico. Lo que es quizĆ”s menos evidente es la deuda que los viejos tĆtulos del NES tenĆan con el cine y, en menor medida, con la literatura. Vean, por ejemplo, las similitudes entre Mega Man y Tron:
O, bien, comparen estas imƔgenes de Contra y de Aliens, ambas historias sobre marines enfrentƔndose a fuerzas extraterrestres:
Eso por no hablar de Final Fantasy, una saga que desde su estreno en 1987 usĆ³ elfos, enanos, dragones y castillos en ruinas, hurtando el universo de J.R.R. Tolkien para mezclarlo con ciertos elementos steampunk: barcos voladores, castillos suspendidos en el cielo y civilizaciones ultra avanzadas que siguen usando escudos y espadas.
QuizĆ”s el Ćŗnico creador enteramente original durante esa primera etapa de los videojuegos fue Shigeru Miyamoto, quien inventĆ³ al menos dos mundos que no abrevaban de (casi) ninguna otra fuente. Antes de Miyamoto, nadie habĆa escrito sobre un plomero come hongos que viaja entre tuberĆas en busca de una princesa. A pesar de que robĆ³ algunos detalles de la leyenda del Rey Arturo, The Legend of Zelda tambiĆ©n presentaba criaturas que no se parecĆan a nada que hubiĆ©ramos visto o leĆdo antes. Exceptuando a Miyamoto, aquellos viejos tĆtulos se inspiraban en historias de otros, mĆ”s antiguos medios. Y ninguna saga importaba con mayor libertad y hambre que Castlevania. AhĆ van algunas fuentes de las que robĆ³ personajes, villanos y escenarios:
1- Las novelas de Mary Shelley a travƩs del cine de James Whale:
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2- La medusa, el cĆclope y otros personajes de la mitologĆa griega:
3- Los zombis del cine de George A. Romero:
4- La momia de los estudios Hammer:
5- El cine schlock de los cincuenta y sesenta. Por ejemplo: la criatura de la laguna negra:
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6- Y, por supuesto, la gran novela de Bram Stoker:
Con el tiempo, la serie incluirĆa referencias a Carmilla de Sheridan Le Fanu, a Nosferatu de F.W. Murnau, a Cthulhu de H.P. Lovecraft y a licĆ”ntropos, gĆ³lems de lodo, dragones voladores, dragones acuĆ”ticos, esqueletos vivientes, cuasimodos y centenares de alimaƱas, bestias y monstruos.
Para un niƱo obsesionado con el gĆ©nero de horror y con la mitologĆa (este era mi libro favorito), Castlevania era una enciclopedia irresistible del gĆ©nero. ĀæPara quĆ© querrĆa pelear con esa tortuga tragafuego que es Bowser si podĆa encarar a latigazos al monstruo de Frankenstein? ĀæPara quĆ© iba a frustrarme intentando matar a ese gemelo malvado de Einstein que es Dr. Wily si podĆa viajar a Transilvania para darle en la torre al conde DrĆ”cula?
Hoy en dĆa, los videojuegos de las grandes consolas dejan poco a la imaginaciĆ³n. Las montaƱas se ven como montaƱas, los trenes como trenes y los Ć”rboles como Ć”rboles. La estĆ©tica de los juegos del NES era tan cruda que nos obligaba a imaginar lo que sugerĆan los grĆ”ficos y a redondear la atmĆ³sfera que apenas percibĆamos. En Castlevania, por ejemplo, tenĆamos que creer que esto eran los CĆ”rpatos:
Y que esto era un lĆŗgubre calabozo dentro del castillo de DrĆ”cula.
El efecto era el inverso del que uno podrĆa creer. Al tener que imaginar lo que los burdos grĆ”ficos a duras penas detallaban, el videojugador debĆa llenar los huecos y aplicar su propio ingenio en el proceso de inmersiĆ³n. A ocho aƱos sabĆa, tanto como lo sĆ© a mis treinta, que ese calabozo estĆ” compuesto por bloques medio pĆŗrpuras y la misma celda de goznes rojizos replicada doscientas veces. Pero tal y como ocurre en un libro, yo usaba ese bosquejo como una guĆa con la cual imaginaba la mazmorra mĆ”s tenebrosa y desagradable. Jugar Castlevania solo, a las dos de la maƱana, me daba mĆ”s miedo que ver El Exorcista. NingĆŗn juego de los ochenta āni siquiera Ninja Gaiden: complicado como una maldita integral- tuvo una atmĆ³sfera mejor lograda. MĆ”s allĆ” del diseƱo, dos cosas le ayudaban inmensamente.
Empecemos con la mĆŗsica. El primer Castlevania tiene, segĆŗn mis cuentas, quince ātonaditasā. Dos son tema de leyenda en la composiciĆ³n musical del medio: āVampire Killerā y āWicked Childā (basta buscar cuĆ”ntos remixes tiene cada una en youtube o en www.ocremix.org, un divertidĆsimo sitio dedicado a recopilar remixes de mĆŗsica de videojuegos). El siguiente tĆtulo en la saga, SimonĀ“s Quest, tiene el mejor track en la historia de los viejos sistemas, mezclado incontables veces e inspirado, desde mi humilde punto de vista, en una parte de Tocata y Fuga en Re Menor, de Bach. Para no ofender los oĆdos sensibles de los lectores letraslibrescos, ahĆ va una versiĆ³n de āBloody Tearsā en piano:
El tercer tĆtulo (mi favorito: DraculaĀ“s Curse) tiene otra, igual de famosa, titulada āBeginningā.
Hoy en dĆa los videojuegos no necesitan de acompaƱamientos musicales incesantes para imprimirle suspenso a lo que ocurre en pantalla. Antes la mĆŗsica era crucial. No solo le ayudaba al jugador a mantener un ritmo y una coreografĆa digital sino que ayudaba a que la acciĆ³n se sintiera mĆ”s Ć”gil y urgente. La mĆŗsica de Castlevania āen particular la que aparece en la magnĆfica primera entrega para Super Nintendo- hace la mitad de la chamba atmosfĆ©rica. Torva, lĆŗgubre, melodiosa hasta donde puede ser melodiosa una tonada tan elemental, la partitura de los primeros Castlevania es una joya de redundante simpleza.
AdemĆ”s de la mĆŗsica, los Castlevania tenĆan estas portadas:
Barrocas, ominosas, riquĆsimas en detalle, las portadas nos ayudaban a ver a este sprite en pantalla:
E imaginarlo asĆ:
Castlevania es una de las pocas series que se ha atrevido a cambiar de look, formato y tipo de juego. DespuĆ©s de la acciĆ³n lineal de la primera entrega, SimonĀ“s Quest gravitĆ³ en torno a una bĆŗsqueda que le debĆa mĆ”s a LinkĀ“s Adventure que a Double Dragon, para despuĆ©s regresar con el cuĆ”druple de niveles y personajes en DraculaĀ“s Curse (obra maestra del viejo NES). De ahĆ la serie creciĆ³, evolucionĆ³, sin que yo dejara de comprar un solo tĆtulo. Vaya, hasta me comprĆ© el Turbo Duo japonĆ©s para poder jugar Rondo of Blood, que para muchos es el segundo mejor tĆtulo de la serie. ĀæCuĆ”l es el pinĆ”culo de Castlevania? Sin duda alguna Symphony of the Night: una telenovela gĆ³tica, donde los creadores importaron el sistema de juego de Metroid y lo aplicaron al castillo de DrĆ”cula, con resultados dignos de aplauso.
Recientemente la serie dejĆ³ de cautivarme. QuizĆ”s mi mĆŗsculo imaginativo se ha atrofiado. El hecho es que ni siquiera juguĆ© la Ćŗltima entrega, titulada Lords of Shadow. Eso no quita que durante veinte aƱos, Castlevania fue mi juego favorito, y su mitologĆa mi obsesiĆ³n. Incluso lleguĆ© a contribuir para un sitio dedicado a la saga (los reto a que me encuentren aquĆ). QuizĆ”s la mejor prueba es esto que encontrĆ© en un estante de casa de mi mamĆ”. Para muchos parecerĆ” como una especie de fascinaciĆ³n malsana, un resabio medio vergonzoso de una infancia que transcurriĆ³ pegada a la televisiĆ³n, con un control en las manos. Para mĆ, la verdad, sigue siendo un orgullo:
Ćchenle un ojo a lo mejor que he leĆdo sobre videojuegos en lĆnea, que incluye, ademĆ”s, un capĆtulo sobre el legendario nivel imposible de Super Castlevania IV.