Es evidente la deuda que los videojuegos en tercera dimensiรณn tienen con el cine. Conforme el medio se ha sofisticado y los grรกficos se han apegado a la realidad, la narrativa de los videojuegos cada vez intenta asemejarse mรกs a la de una pelรญcula, con cortes que cuentan una historia usando al lenguaje cinematogrรกfico. Lo que es quizรกs menos evidente es la deuda que los viejos tรญtulos del NES tenรญan con el cine y, en menor medida, con la literatura. Vean, por ejemplo, las similitudes entre Mega Man y Tron:
O, bien, comparen estas imรกgenes de Contra y de Aliens, ambas historias sobre marines enfrentรกndose a fuerzas extraterrestres:
Eso por no hablar de Final Fantasy, una saga que desde su estreno en 1987 usรณ elfos, enanos, dragones y castillos en ruinas, hurtando el universo de J.R.R. Tolkien para mezclarlo con ciertos elementos steampunk: barcos voladores, castillos suspendidos en el cielo y civilizaciones ultra avanzadas que siguen usando escudos y espadas.
Quizรกs el รบnico creador enteramente original durante esa primera etapa de los videojuegos fue Shigeru Miyamoto, quien inventรณ al menos dos mundos que no abrevaban de (casi) ninguna otra fuente. Antes de Miyamoto, nadie habรญa escrito sobre un plomero come hongos que viaja entre tuberรญas en busca de una princesa. A pesar de que robรณ algunos detalles de la leyenda del Rey Arturo, The Legend of Zelda tambiรฉn presentaba criaturas que no se parecรญan a nada que hubiรฉramos visto o leรญdo antes. Exceptuando a Miyamoto, aquellos viejos tรญtulos se inspiraban en historias de otros, mรกs antiguos medios. Y ninguna saga importaba con mayor libertad y hambre que Castlevania. Ahรญ van algunas fuentes de las que robรณ personajes, villanos y escenarios:
1- Las novelas de Mary Shelley a travรฉs del cine de James Whale:
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2- La medusa, el cรญclope y otros personajes de la mitologรญa griega:
3- Los zombis del cine de George A. Romero:
4- La momia de los estudios Hammer:
5- El cine schlock de los cincuenta y sesenta. Por ejemplo: la criatura de la laguna negra:
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6- Y, por supuesto, la gran novela de Bram Stoker:
Con el tiempo, la serie incluirรญa referencias a Carmilla de Sheridan Le Fanu, a Nosferatu de F.W. Murnau, a Cthulhu de H.P. Lovecraft y a licรกntropos, gรณlems de lodo, dragones voladores, dragones acuรกticos, esqueletos vivientes, cuasimodos y centenares de alimaรฑas, bestias y monstruos.
Para un niรฑo obsesionado con el gรฉnero de horror y con la mitologรญa (este era mi libro favorito), Castlevania era una enciclopedia irresistible del gรฉnero. ยฟPara quรฉ querrรญa pelear con esa tortuga tragafuego que es Bowser si podรญa encarar a latigazos al monstruo de Frankenstein? ยฟPara quรฉ iba a frustrarme intentando matar a ese gemelo malvado de Einstein que es Dr. Wily si podรญa viajar a Transilvania para darle en la torre al conde Drรกcula?
Hoy en dรญa, los videojuegos de las grandes consolas dejan poco a la imaginaciรณn. Las montaรฑas se ven como montaรฑas, los trenes como trenes y los รกrboles como รกrboles. La estรฉtica de los juegos del NES era tan cruda que nos obligaba a imaginar lo que sugerรญan los grรกficos y a redondear la atmรณsfera que apenas percibรญamos. En Castlevania, por ejemplo, tenรญamos que creer que esto eran los Cรกrpatos:
Y que esto era un lรบgubre calabozo dentro del castillo de Drรกcula.
El efecto era el inverso del que uno podrรญa creer. Al tener que imaginar lo que los burdos grรกficos a duras penas detallaban, el videojugador debรญa llenar los huecos y aplicar su propio ingenio en el proceso de inmersiรณn. A ocho aรฑos sabรญa, tanto como lo sรฉ a mis treinta, que ese calabozo estรก compuesto por bloques medio pรบrpuras y la misma celda de goznes rojizos replicada doscientas veces. Pero tal y como ocurre en un libro, yo usaba ese bosquejo como una guรญa con la cual imaginaba la mazmorra mรกs tenebrosa y desagradable. Jugar Castlevania solo, a las dos de la maรฑana, me daba mรกs miedo que ver El Exorcista. Ningรบn juego de los ochenta โni siquiera Ninja Gaiden: complicado como una maldita integral- tuvo una atmรณsfera mejor lograda. Mรกs allรก del diseรฑo, dos cosas le ayudaban inmensamente.
Empecemos con la mรบsica. El primer Castlevania tiene, segรบn mis cuentas, quince โtonaditasโ. Dos son tema de leyenda en la composiciรณn musical del medio: โVampire Killerโ y โWicked Childโ (basta buscar cuรกntos remixes tiene cada una en youtube o en www.ocremix.org, un divertidรญsimo sitio dedicado a recopilar remixes de mรบsica de videojuegos). El siguiente tรญtulo en la saga, Simonยดs Quest, tiene el mejor track en la historia de los viejos sistemas, mezclado incontables veces e inspirado, desde mi humilde punto de vista, en una parte de Tocata y Fuga en Re Menor, de Bach. Para no ofender los oรญdos sensibles de los lectores letraslibrescos, ahรญ va una versiรณn de โBloody Tearsโ en piano:
El tercer tรญtulo (mi favorito: Draculaยดs Curse) tiene otra, igual de famosa, titulada โBeginningโ.
Hoy en dรญa los videojuegos no necesitan de acompaรฑamientos musicales incesantes para imprimirle suspenso a lo que ocurre en pantalla. Antes la mรบsica era crucial. No solo le ayudaba al jugador a mantener un ritmo y una coreografรญa digital sino que ayudaba a que la acciรณn se sintiera mรกs รกgil y urgente. La mรบsica de Castlevania โen particular la que aparece en la magnรญfica primera entrega para Super Nintendo- hace la mitad de la chamba atmosfรฉrica. Torva, lรบgubre, melodiosa hasta donde puede ser melodiosa una tonada tan elemental, la partitura de los primeros Castlevania es una joya de redundante simpleza.
Ademรกs de la mรบsica, los Castlevania tenรญan estas portadas:
Barrocas, ominosas, riquรญsimas en detalle, las portadas nos ayudaban a ver a este sprite en pantalla:
E imaginarlo asรญ:
Castlevania es una de las pocas series que se ha atrevido a cambiar de look, formato y tipo de juego. Despuรฉs de la acciรณn lineal de la primera entrega, Simonยดs Quest gravitรณ en torno a una bรบsqueda que le debรญa mรกs a Linkยดs Adventure que a Double Dragon, para despuรฉs regresar con el cuรกdruple de niveles y personajes en Draculaยดs Curse (obra maestra del viejo NES). De ahรญ la serie creciรณ, evolucionรณ, sin que yo dejara de comprar un solo tรญtulo. Vaya, hasta me comprรฉ el Turbo Duo japonรฉs para poder jugar Rondo of Blood, que para muchos es el segundo mejor tรญtulo de la serie. ยฟCuรกl es el pinรกculo de Castlevania? Sin duda alguna Symphony of the Night: una telenovela gรณtica, donde los creadores importaron el sistema de juego de Metroid y lo aplicaron al castillo de Drรกcula, con resultados dignos de aplauso.
Recientemente la serie dejรณ de cautivarme. Quizรกs mi mรบsculo imaginativo se ha atrofiado. El hecho es que ni siquiera juguรฉ la รบltima entrega, titulada Lords of Shadow. Eso no quita que durante veinte aรฑos, Castlevania fue mi juego favorito, y su mitologรญa mi obsesiรณn. Incluso lleguรฉ a contribuir para un sitio dedicado a la saga (los reto a que me encuentren aquรญ). Quizรกs la mejor prueba es esto que encontrรฉ en un estante de casa de mi mamรก. Para muchos parecerรก como una especie de fascinaciรณn malsana, un resabio medio vergonzoso de una infancia que transcurriรณ pegada a la televisiรณn, con un control en las manos. Para mรญ, la verdad, sigue siendo un orgullo:
รchenle un ojo a lo mejor que he leรญdo sobre videojuegos en lรญnea, que incluye, ademรกs, un capรญtulo sobre el legendario nivel imposible de Super Castlevania IV.