Civilization, el juego que simula (el fin de) la historia

Este mes cumple 25 aรฑos uno de los primeros videojuegos en colocarte en el papel de piloto del mundo.
Aร‘ADIR A FAVORITOS
ClosePlease loginn

Civilization saliรณ a la venta hace 25 aรฑos. Llegรณ a mis manos en una copia pirata en un disco de 3 ยฝ pulgadas. Me gustรณ apenas ver esta รฉpica introducciรณn en colores VGA:

He jugado tambiรฉn las cinco versiones posteriores, y jugarรฉ la sexta, que estรก por salir. Las grรกficas han mejorado, desde luego, pero la esencia del juego es la misma. No creo ser un jugador destacado, pero he tenido dรญas de dedicada obsesiรณn frente a la pantalla de la computadora. 

El nombre completo es Sid Meierโ€™s Civilization. Lleva el nombre de su programador. Meier naciรณ en 1954 en la pequeรฑa ciudad de Sarnia, Ontario, conocida como โ€œla ciudad imperialโ€. En 1982, a sus 28 aรฑos, incursionรณ en el incipiente mercado de los videojuegos al fundar, junto con Bill Stealy, el estudio MicroProse. Hizo fama con simuladores como el de batallas submarinas Silent Service y el de vuelo F-19 Stealth Fighter. Su fama personal creciรณ mรกs rรกpido que la de su estudio, por lo que se tomรณ la decisiรณn comercial de anteponer su nombre al tรญtulo de distintos juegos: Pirates y Railroad Tycoon, entre ellos. En 1991 emprendiรณ el desarrollo de una simulaciรณn mรกs ambiciosa: una que permitiera controlar el destino de una parte de la humanidad desde una cabina de mando sofisticada. Era una รฉpoca, recuerda Meier, โ€œen la que habรญa mucho mรกs experimentaciรณn. Las tecnologรญas de grรกficos y sonido eran limitadas, asรญ que la inversiรณn requerida para hacer un juego no era tan grande. El riesgo era menorโ€.

Civilization se juega por turnos. Comienza en el aรฑo 4000 a.C. El jugador toma el lugar del lรญder de una de las catorce civilizaciones que compiten entre sรญ para ganar, ya sea conquistando el mundo, obteniendo el mejor puntaje al llegar al aรฑo 2050, o siendo el primero en llegar a Alpha Centauri. En versiones posteriores se aรฑadieron otros modos de victoria

((Se juega sobre un mapa generado al azar (aunque tambiรฉn puede elegirse el mapa de la Tierra) y cubierto de negro. Uno debe fundar ciudades y construir unidades: colonos, jinetes, lanceros y otras. Al moverse, las unidades disipan la cubierta negra y develan el mapa. Hay que poblarlo y cultivarlo; perforarlo con minas y atravesarlo con carreteras. Al mismo tiempo, hay que someter a los enemigos dรฉbiles y mantener a raya a los fuertes. Esta mecรกnica de juego tiene la muy econรณmica designaciรณn de 4x, porque implica explorar, expandir, explotar y exterminar. Podemos aรฑadir la i de investigar: el desarrollo tecnolรณgico es importantรญsimo para conseguir las otros cuatro objetivos del juego. Civilization premia la voracidad, pero tambiรฉn el cรกlculo y la paciencia. ))

 

Uno tiene un poder enorme dentro del juego. Con un simple desplazamiento del mouse puede pasar la vista de un continente a otro, dar รณrdenes a los ejรฉrcitos con una tecla, construir grandes monumentos con un clic. Es como ser, si no un Dios, al menos su encarnaciรณn en la tierra. En un ensayo clรกsico en la literatura acadรฉmica sobre Civilization, Ted Friedman arguye que en realidad uno ocupa el lugar de la misma computadora. โ€œEl modo en que los juegos de computadora enseรฑan estructuras de pensamiento โ€“el modo en que reorganizan la percepciรณnโ€“ es llevรกndote a internalizar la lรณgica del programa. Para ganar, no puedes hacer cualquier cosa que quieras. Tienes que descubrir quรฉ va a funcionar dentro de las reglas del juego. Debes aprender a predecir las consecuencias de cada movimiento y a anticipar la respuesta de la computadora. Eventualmente, tus decisiones se vuelven intuitivas, tan fluidas y รกgiles como las maquinaciones del ordenadorโ€, dice Friedman.

Dado que controla los movimientos de los rivales, la computadora puede verse como el enemigo a vencer. Pero tambiรฉn determina, mediante cรกlculos que no estรกn al alcance del jugador, el resultado de los combates o el ritmo en que las ciudades crecen y producen. El jugador internaliza esta dinรกmica y se sume en โ€œun estado casi de meditaciรณn, en el que no solo interactรบa con la computadora, sino que se mezcla con ellaโ€.

Cada nuevo turno del juego trae sorpresas โ€“nuevas unidades, edificios, tecnologรญas, combatesโ€“ y por eso siempre es tentador quedarse uno mรกs. No hay partida de Civilization que sea corta. El deseo de forjar imperios intangibles fรกcilmente revela que el jugador no es ni prohombre ni computadora: es un cuerpo sedentario de ojos irritados que padece del sรญndrome del tรบnel carpiano.

Para escapar de esa realidad hay que redoblar la entrega a la ficciรณn del juego. Una de las partes mรกs interesantes de Civilization ocurre en la mente del jugador, quien improvisa una narrativa en su cabeza. Se imagina como ese protagonista que ordena construir pirรกmides y dirige a sus ejรฉrcitos hacia una nueva conquista.

Esto se facilita por el hecho de que Civilization es, precisamente, un juego histรณrico. En principio involucra civilizaciones y lรญderes tomados de las pรกginas de la historia: Napoleรณn es el lรญder de los franceses y Gandhi de los indios, por ejemplo. Las unidades militares, edificios y tecnologรญas corresponden a cosas que existieron. El juego transcurre en una lรญnea de tiempo  que parte de la antigรผedad y atraviesa la รฉpoca clรกsica, la edad media, el renacimiento y la era industrial para desembocar en la era moderna. Se juega, pues, con los ingredientes de la historia, que pueden combinarse para producir curiosas ficciones futuristas, como una guerra sino-azteca que culmina con un terrible bombardeo nuclear a mediados del siglo XXII.

Ejemplos como este podrรญan sugerir que en Civilization se puede reescribir la historia. Pero no es asรญ. A lo largo del juego, uno tiene que ir descubriendo una serie de tecnologรญas. Un รกrbol tecnolรณgico muestra todas las que existen y cรณmo se puede llegar a ellas. Por ejemplo, los entierros ceremoniales permiten descubrir el misticismo, que a su vez conduce a las matemรกticas, que a su vez abren la puerta a otros descubrimientos y hacen posible construir catapultas.

Asรญ como los posibles movimientos y emplazamientos estรกn delimitados por el mapa en que se juega, el รกrbol tecnolรณgico define los lรญmites dentro de los cuales puede moverse la ficciรณn histรณrica del juego. Hay que recorrer este รกrbol para ganar; hacerlo mรกs rรกpido permite ganar ventaja sobre los rivales.

En las primeras etapas del juego, es cierto, las catorce civilizaciones siguen un camino que podrรญa corresponder a la historia del mundo real. Despuรฉs de todo, China, Babilonia o Francia desarrollaron de forma propia alfarerรญa o cรณdigos legales propios. Sin embargo, conforme el juego avanza, las ramas de este รกrbol tecnolรณgico ya no son comunes a cualquier civilizaciรณn. Los aztecas nunca descubrieron la pรณlvora, los zulus no descubrieron la imprenta, los griegos no tuvieron un sistema bancario. Pero si uno juega con esas civilizaciones, puede terminar llevรกndolas a otra galaxia. Si, por otro lado, uno decide jugar con los estadounidenses o los alemanes, empieza, como todos, en el aรฑo 4,000 a.C., cuando ambas estaban lejos siquiera de existir como tribus.

El juego tambiรฉn permite elegir formas de gobierno: despotismo, monarquรญa, repรบblica, democracia, comunismo. Todas tienen sus ventajas y desventajas, pero al final la democracia es el sistema que mรกs dividendos garantiza: reduce la corrupciรณn y aumenta la producciรณn en todas sus vertientes. Es cierto que tambiรฉn produce mรกs descontento entre la poblaciรณn, que es caro de mantener, pero el imperativo del juego es el progreso, de modo que esos defectos son menores.

Asรญ que Civilization acusa un sesgo evidente. La ficciรณn histรณrica termina gravitando siempre hacia una sola civilizaciรณn: la occidental, aquella con la cual pueden identificarse los grandes descubrimientos de las รบltimas etapas del juego. Si quisiera ser una simulaciรณn del proceso civilizatorio, el nombre del juego deberรญa estar en plural, y deberรญa tener รกrboles tecnolรณgicos que pudieran llevar a cada civilizaciรณn por derroteros propios. Pero no: las lleva a todas por el mismo camino. Se llama en singular, porque en realidad se juega a ser solo una civilizaciรณn.

En una entrevista, Sid Meier hablรณ con candidez de estos presupuestos ideolรณgicos: โ€œEn esos dรญas, habรญa una cierta mentalidad de la Guerra Frรญa en torno al juego. El mundo estaba dividido entre Occidente y el mundo comunista, y tratรกbamos de presentar a los lรญderes mรกs conocidos, a las tecnologรญas y a las ideas mรกs conocidas. Y el mundo de los videojuegos era mucho mรกs propiamente estadounidense; hoy en dรญa el pรบblico es mรกs global. Los juegos de PC se jugaban sobre todo en paรญses de Occidente. Asรญ que creo que Civilization tenรญa una visiรณn centrada en occidenteโ€.

Civilization naciรณ como un intento de simular la historia, nada menos. Una simulaciรณn es exitosa en la medida en la que es capaz de producir nuevos escenarios en funciรณn de las acciones del jugador. En esta simulaciรณn, sin embargo, el jugador es exitoso en la medida en la que es capaz de producir mรกs rรกpido y mejor alguno de unos pocos escenarios. Es, si se quiere, una simulaciรณn del fin de la historia: de un estado en el cual el conflicto, lo impredecible, lo contradictorio, han llegado a su fin y todo transcurre dentro de los confines bien trazados de un circuito de computadora. Encierra, de alguna forma, la paradoja de una ciudad de 70 mil habitantes que se hace llamar โ€œla ciudad imperialโ€. No es una ficciรณn realista, pero hay algo reconfortante en perderse en los confines de ese mundo conocido y recrear una y otra vez la misma historia.

 

+ posts

es editor digital de Letras Libres.


    ×

    Selecciona el paรญs o regiรณn donde quieres recibir tu revista: