En el quinto episodio de la tercera temporada de House of Cards, Frank Underwood, el presidente de Estados Unidos, aparece jugando un videojuego en su iPad. Con un estilo minimalista, el juego es evidentemente distinto a los ruidosos first person shooters con los que Underwood se entretiene en las primeras temporadas. Su nombre es Monument Valley, disponible en iOS y Android desde mediados del año pasado.
Underwood no solo mencionó a Monument Valley. A partir del videojuego, el maquiavélico presidente tomó una decisión central para el desarrollo de la temporada. La presencia de Monument Valley en House of Cards fue tan conspicua que Ustwo, el estudio que lo diseñó, aclaró que no se trataba de un espacio pactado sino que el productor de la serie simplemente se enamoró del juego y decidió incluirlo en la trama. Es normal sospechar lo contrario. Tanto en medios impresos como visuales, estamos rodeados de contenido publicitario disfrazado para que parezca legítimo. Si queremos entender el calibre del asunto, vale la pena ver la opinión de John Oliver sobre el denominado Native Advertising:
Antes de su cameo en House of Cards, Monument Valley era un juego exitoso, con ganancias de casi seis millones de dólares, pero todavía lejos de los niveles de popularidad de Angry Birds, que en 2012 reportó ganancias de 106 millones de dólares. Aunque es imposible adivinar qué tanto se dispararán sus ventas en los próximos días, espero que se convierta en un fenómeno. En mi opinión, Monument Valley es el primer videojuego para aparatos móviles que merece la compra no solo para perder el tiempo. Si bien otros títulos como Tiny Wings o el propio Angry Birds tienen un diseño lindo y marqueteable, en general adolecen de una mecánica simplona (apunta y dispara; aprieta y aterriza) que a largo plazo aburre. Jugarlos no es un acto de inmersión sino de desconexión momentánea: nos vuelven autómatas que llevan a cabo el mismo movimiento, una y otra vez, con distintos grados de dificultad. Monument Valley requiere de un desprendimiento distinto. Como todos los grandes juegos, lo que nos pide es olvidar las leyes físicas que conocemos y aprender a habitar un mundo distinto al nuestro.
Monument Valley es un juego isométrico, inspirado en los diseños de M. C. Escher, famoso por pintar escenas tridimensionales sobre superficies de dos dimensiones que, al prescindir de perspectiva, daban la impresión de ser imágenes imposibles o paradójicas.
Las proyecciones isométricas se distinguen por no cambiar el tamaño de los objetos en el cuadro, independientemente de su distancia. Estos cubos son un buen ejemplo:
El resultado se presta para laberintos ópticos como los de Escher, donde el espectador no puede saber qué está cerca y qué está lejos.
En los videojuegos, los diseños isométricos han estado presentes desde la era del arcade. Marble Madness, estrenado en 1984, tiene un diseño de este tipo.
En los noventa, una inmensa variedad de videojuegos optó por un plano isométrico. SimCity 2000, la secuela del título original para Super Nintendo, lo utilizó. Los edificios y las calles tenían un aspecto tridimensional pero al mismo tiempo fijo, sin cambiar de tamaño a medida que el jugador se desplazaba por el mapa. En estos primeros casos, supongo que el diseño isométrico obedecía a una restricción económica. Es más barato pagar por un sprite que se mantendrá igual a lo largo del juego que por uno que cambiará dependiendo de la posición del jugador.
Más adelante, el diseño isométrico apareció en todo tipo de títulos, incluso en juegos de rol como Final Fantasy Tactics, donde las batallas se llevaban a cabo en un tablero capaz de rotar 360 grados, dependiendo del punto de vista que el jugador quisiera.
Monument Valley también usa un tablero rotante, con una diferencia. En FFT y otros juegos similares, la perspectiva isométrica acarreaba algunas broncas, como ver puentes u obstáculos donde no los había. Monument Valley incorpora estos problemas de perspectiva dentro del juego. En el cuarto nivel, Ida, la princesa a la que controlamos, llega a un puente incompleto:
No parece haber manera de cruzar hasta que rotamos el tablero y vemos cómo los dos extremos del puente se unen, por un error de perspectiva que, en este caso, aprovechamos.
A medida que avanza, Monument Valley nos enseña a estar atentos a lo que antes no nos habría llamado la atención o nos habría parecido ilógico. La mayoría de los videojuegos nos obliga a entrar a un proceso de reaprendizaje. Sabemos que, en el mundo de Mario Bros., las pipas verdes nos transportan a otro lugar, los hongos duplican nuestro tamaño y las estrellas nos vuelven invencibles. En Monument Valley, las normas no son mágicas o arbitrarias, como una hoja que nos convierte en un mapache volador. Más bien son nuestras, en tanto que son juegos ópticos, simples y reales. Monument Valley nos enseña a ver de manera distinta.
Su diseño es fascinante –una suerte de arquitectura árabe minimalista-, con un ritmo suave, casi hipnótico. Monument Valley se siente como un sueño que está a un pelo de convertirse en pesadilla. Ida desafía la gravedad, camina sobre paredes, entra por una puerta y se transporta a otro sitio. Una parvada de cuervos la observa. El mundo en el que se mueve está suspendido en el espacio y el tiempo. Está sola. Su travesía desconcierta, divierte y enternece. Ya quisiera House of Cards ser un producto así de interesante.