En 2019, 174,000 personas acudieron al estadio Spodek en la pintoresca ciudad polaca de Katowice para ver a los mejores equipos y jugadores del mundo competir en Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, StarCraft II, Fortnite y otros deportes electrónicos (también conocidos como esports), en el Intel® Extreme Masters World Championship. Este evento se convirtió en la serie de torneos de esports en vivo más exitosa jamás celebrada en un mismo espacio.
Naturalmente, el torneo global de 2020 tuvo que cancelarse. Tal ha sido el impacto de la pandemia en los eventos en vivo de deportes electrónicos. Es una decepción, dado que los deportes electrónicos en vivo se han convertido en un negocio redituable. Si bien los juegos pueden llevarse a cabo en línea, estos eventos presenciales se han vuelto cruciales para el éxito de la industria.
Aún así, en medio de la pandemia, los deportes electrónicos han buscado otras formas de sacar provecho de su naturaleza. En primavera, mientras las competencias atléticas permanecían en pausa, cadenas de televisión como ESPN y Fox Sports comenzaron a transmitir deportes electrónicos. En los campus universitarios de Estados Unidos continúan prosperando, gracias a algo de ingenio y flexibilidad por parte de los jugadores y las escuelas.
En 2014, la Robert Morris University de Illinois (que ahora forma parte de la Roosevelt University) se convirtió en la primera universidad en ofrecer becas para deportes electrónicos. Seis años más tarde, hay 170 escuelas que pertenecen a la National Association of Collegiate Esports, y cuenta con más programas y clubes de deportes electrónicos. La Arizona State University, donde soy profesor visitante, está por construir una instalación de deportes electrónicos bajo la dirección de su departamento de arte, medios e ingeniería. (ASU es socia de Slate y New America en Future Tense.) Muchas de estas escuelas ofrecen becas para atletas de deportes electrónicos, similares a las que se otorgan para deportes tradicionales. Las becas que ofrece la Harrisburg University of Science and Technology en Pensilvania van desde un mínimo de $1,000 dólares hasta becas completas de licenciatura y posgrado. A pesar de la ira de muchos entrenadores y seguidores de deportes tradicionales, los jugadores de deportes electrónicos se consideran atletas. En algunos casos, los programas incluso se encuentran en los departamentos deportivos de las escuelas.
Estos colegios y universidades han invertido fondos significativos en instalaciones de juego dentro de sus campus. Aunque se trate de juegos electrónicos, la necesidad de una instalación de entrenamiento físico sigue siendo primordial. Escuelas como la University of California en Irvine, Boise State University, Grand Canyon University, y University of Akron, entre otras, establecieron instalaciones con decenas de computadoras para juegos de gama alta, con capacidades de transmisión y sus propios canales en Twitch.
Twitch, el servicio de transmisión de video en línea que impulsó el éxito de este tipo de deportes, sigue siendo un medio de transmisión clave para los deportes electrónicos universitarios. La prominencia de Twitch se ha vuelto aún más fundamental debido a la covid-19. El 1 de abril, el blog de tecnología Engadget informó que esta plataforma experimentó un aumento del 23 por ciento en su audiencia entre febrero y marzo.
Sin embargo, no hay que confundirse: la covid-19 ha afectado negativamente a los deportes electrónicos de formas esperadas e inesperadas. Dado que la educación superior se enfrenta a graves déficits presupuestarios debido a la baja en inscripciones, se han suspendido los planes de construcción para las instalaciones de deportes electrónicos en los campus de varias universidades. Como mínimo, el gasto de capital para construir y equipar una modesta instalación de deportes electrónicos en un campus es de aproximadamente 50 mil dólares. En general esto incluye una docena de computadoras para juegos, escritorios, sillas para jugadores, periféricos e infraestructura de red. Aun si representa un porcentaje pequeño del presupuesto de una universidad, es un costo prescindible cuando las finanzas universitarias siguen siendo volátiles y las escuelas experimentan reducciones generalizadas. Además, los equipos de deportes electrónicos también necesitan otros fondos, como viajes a torneos, alojamiento, uniformes y actualizaciones tecnológicas.
En los últimos años, las universidades han comenzado a ver el potencial de los deportes electrónicos como una disciplina académica válida. Al tomar un lugar en los programas de gestión y negocios de deportes, la organización y administración de deportes electrónicos presentan una nueva oportunidad de reclutamiento, especialmente para las instituciones que dependen de la matrícula. Sin embargo, incluso ahí, la pandemia ha dejado su huella. Por ejemplo, la Ohio State University (OSU) ha tenido que retrasar hasta 2021 el lanzamiento de una especialización interdisciplinaria, la primera en su tipo, en gestión de deportes electrónicos y creación de juegos. Afortunadamente para los jugadores de deportes electrónicos de la OSU, la universidad planea poner en funcionamiento sus instalaciones de deportes electrónicos de 80 asientos en otoño, aunque a una capacidad reducida.
Mantener abiertas las instalaciones de alguna manera es importante para los orígenes de los deportes electrónicos y su atractivo intrínseco para los nativos digitales, ya que siempre se trató ante todo de una comunidad compartida. Mark Deppe, director de deportes electrónicos de la University of California en Irvine, lamentó que la pandemia haya obligado al cierre de las instalaciones de 325 metros cuadrados para deportes electrónicos de la escuela, una de las mejores de la nación. “Es triste no tener ese campo en el que invertimos para lucirnos”, dijo Deppe a Inside Higher Ed. “Luego está la camaradería perdida. No puedo enfatizarlo de manera suficiente”. Aún así, si bien jugar Madden 2020 en línea es un sustituto imperfecto de una partida real de fútbol, jugar Counter-Strike: Global Ops en línea es un deporte verdadero, lo que ofrece una práctica de entrenamiento genuina.
Armand Buzzelli, director de recreación del campus de Robert Morris University en Moon Township, Pennsylvania, me dijo en un correo electrónico: “El cierre de las instalaciones en marzo después del brote de la pandemia realmente sacó lo mejor de muchos de nuestros jugadores de deportes electrónicos”. El programa de deportes electrónicos de su escuela tiene solo un año, pero ya logró establecerse en la región. “Se unieron para convertirse en una organización más filantrópica. Nuestro equipo de deportes electrónicos compitió en el evento Gamers vs. Cancer, patrocinado por la American Cancer Society, y llegó a la ronda semifinal en una competencia que contó con 36 universidades de todo el país. También nos asociamos con nuestro club Top Secret Colonials para un maratón de juegos de 48 horas que recaudó más de 5 mil dólares para el Banco de Alimentos de Pittsburgh”, escribió.
Los estudiantes de deportes electrónicos de la Robert Morris University demostraron aún más su creatividad para producir contenido al desarrollar un campus virtual de la Robert Morris creado en Minecraft. Buzzelli dice que esto resultó terapéutico para aquellos estudiantes que extrañaban el campus. “Si bien muchos otros aspectos de la vida estudiantil han demostrado ser difíciles de navegar, ha sido un momento de crecimiento exponencial para nuestro programa de deportes electrónicos”, afirmó.
Eugene Frier, director de deportes electrónicos y juegos de la Texas Wesleyan University en Fort Worth, dijo en un correo electrónico que su escuela planea crear “juegos intramuros de deportes electrónicos para nuestros estudiantes, una mezcla de ligas y torneos. También estamos lanzando un equipo de transmisión para crear contenido semanal específicamente para nuestro canal de Twitch. Si bien estas dos nuevas iniciativas no recrearán la experiencia del equipo universitario, seguirán brindando un para que nuestros estudiantes compitan, creen contenido y construyan una comunidad”.
Prácticamente todos los deportes electrónicos son un ejemplo de resolución de problemas, planificación estratégica y razonamiento probabilístico. La pandemia ha obligado a aplicar estos mismos atributos a los productores de deportes electrónicos, a los medios de comunicación y a los administradores universitarios, obligándolos a personificar las mismas cualidades que han convertido a los deportes electrónicos en el medio de entretenimiento de más rápido crecimiento en el mundo. La expansión de los deportes electrónicos no solo ha sido abrumadoramente orgánica, sino que posee un dinamismo que me infunde un tremendo optimismo en la Generación Z.
Este artículo es publicado gracias a la colaboración de Letras Libres con Future Tense, un proyecto de Slate, New America, y Arizona State University.
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es profesor visitante en la Arizona State University y miembro del Center for Science and the Imagination. Fue profesor de drama y gestión de artes en la Carnegie Mellon University por 31 años.