Monument Valley, el juego de House of Cards

El videojuego que Kevin Spacey juega en la tercera temporada de House of Cards ha causado revuelo. ยฟCuรกl es? ยฟDe quรฉ se trata? ยฟVale la pena?
Aร‘ADIR A FAVORITOS
ClosePlease loginn

En el quinto episodio de la tercera temporada de House of Cards, Frank Underwood, el presidente de Estados Unidos, aparece jugando un videojuego en su iPad. Con un estilo minimalista, el juego es evidentemente distinto a los ruidosos first person shooters con los que Underwood se entretiene en las primeras temporadas. Su nombre es Monument Valley, disponible en iOS y Android desde mediados del aรฑo pasado.

Underwood no solo mencionรณ a Monument Valley. A partir del videojuego, el maquiavรฉlico presidente tomรณ una decisiรณn central para el desarrollo de la temporada. La presencia de Monument Valley en House of Cards fue tan conspicua que Ustwo, el estudio que lo diseรฑรณ, aclarรณ que no se trataba de un espacio pactado sino que el productor de la serie simplemente se enamorรณ del juego y decidiรณ incluirlo en la trama. Es normal sospechar lo contrario. Tanto en medios impresos como visuales, estamos rodeados de contenido publicitario disfrazado para que parezca legรญtimo. Si queremos entender el calibre del asunto, vale la pena ver la opiniรณn de John Oliver sobre el denominado Native Advertising:

Antes de su cameo en House of Cards, Monument Valley era un juego exitoso, con ganancias de casi seis millones de dรณlares, pero todavรญa lejos de los niveles de popularidad de Angry Birds, que en 2012 reportรณ ganancias de 106 millones de dรณlares. Aunque es imposible adivinar quรฉ tanto se dispararรกn sus ventas en los prรณximos dรญas, espero que se convierta en un fenรณmeno. En mi opiniรณn, Monument Valley es el primer videojuego para aparatos mรณviles que merece la compra no solo para perder el tiempo. Si bien otros tรญtulos como Tiny Wings o el propio Angry Birds tienen un diseรฑo lindo y marqueteable, en general adolecen de una mecรกnica simplona (apunta y dispara; aprieta y aterriza) que a largo plazo aburre. Jugarlos no es un acto de inmersiรณn sino de desconexiรณn momentรกnea: nos vuelven autรณmatas que llevan a cabo el mismo movimiento, una y otra vez, con distintos grados de dificultad. Monument Valley requiere de un desprendimiento distinto. Como todos los grandes juegos, lo que nos pide es olvidar las leyes fรญsicas que conocemos y aprender a habitar un mundo distinto al nuestro.

Monument Valley es un juego isomรฉtrico, inspirado en los diseรฑos de M. C. Escher, famoso por pintar escenas tridimensionales sobre superficies de dos dimensiones que, al prescindir de perspectiva, daban la impresiรณn de ser imรกgenes imposibles o paradรณjicas.

Las proyecciones isomรฉtricas se distinguen por no cambiar el tamaรฑo de los objetos en el cuadro, independientemente de su distancia. Estos cubos son un buen ejemplo:

El resultado se presta para laberintos รณpticos como los de Escher, donde el espectador no puede saber quรฉ estรก cerca y quรฉ estรก lejos.

En los videojuegos, los diseรฑos isomรฉtricos han estado presentes desde la era del arcade. Marble Madness, estrenado en 1984, tiene un diseรฑo de este tipo.

En los noventa, una inmensa variedad de videojuegos optรณ por un plano isomรฉtrico. SimCity 2000, la secuela del tรญtulo original para Super Nintendo, lo utilizรณ. Los edificios y las calles tenรญan un aspecto tridimensional pero al mismo tiempo fijo, sin cambiar de tamaรฑo a medida que el jugador se desplazaba por el mapa. En estos primeros casos, supongo que el diseรฑo isomรฉtrico obedecรญa a una restricciรณn econรณmica. Es mรกs barato pagar por un sprite que se mantendrรก igual a lo largo del juego que por uno que cambiarรก dependiendo de la posiciรณn del jugador.

Mรกs adelante, el diseรฑo isomรฉtrico apareciรณ en todo tipo de tรญtulos, incluso en juegos de rol como Final Fantasy Tactics, donde las batallas se llevaban a cabo en un tablero capaz de rotar 360 grados, dependiendo del punto de vista que el jugador quisiera.

Monument Valley tambiรฉn usa un tablero rotante, con una diferencia. En FFT y otros juegos similares, la perspectiva isomรฉtrica acarreaba algunas broncas, como ver puentes u obstรกculos donde no los habรญa. Monument Valley incorpora estos problemas de perspectiva dentro del juego. En el cuarto nivel, Ida, la princesa a la que controlamos, llega a un puente incompleto:

No parece haber manera de cruzar hasta que rotamos el tablero y vemos cรณmo los dos extremos del puente se unen, por un error de perspectiva que, en este caso, aprovechamos.

A medida que avanza, Monument Valley nos enseรฑa a estar atentos a lo que antes no nos habrรญa llamado la atenciรณn o nos habrรญa parecido ilรณgico. La mayorรญa de los videojuegos nos obliga a entrar a un proceso de reaprendizaje. Sabemos que, en el mundo de Mario Bros., las pipas verdes nos transportan a otro lugar, los hongos duplican nuestro tamaรฑo y las estrellas nos vuelven invencibles. En Monument Valley, las normas no son mรกgicas o arbitrarias, como una hoja que nos convierte en un mapache volador. Mรกs bien son nuestras, en tanto que son juegos รณpticos, simples y reales. Monument Valley nos enseรฑa a ver de manera distinta.

Su diseรฑo es fascinante –una suerte de arquitectura รกrabe minimalista-, con un ritmo suave, casi hipnรณtico. Monument Valley se siente como un sueรฑo que estรก a un pelo de convertirse en pesadilla. Ida desafรญa la gravedad, camina sobre paredes, entra por una puerta y se transporta a otro sitio. Una parvada de cuervos la observa. El mundo en el que se mueve estรก suspendido en el espacio y el tiempo. Estรก sola. Su travesรญa desconcierta, divierte y enternece. Ya quisiera House of Cards ser un producto asรญ de interesante.

+ posts


    ×

    Selecciona el paรญs o regiรณn donde quieres recibir tu revista: