Yamauchi sabรญa que en Estados Unidos la palabra videojuego era sinรณnimo de una industria moribunda, de modo que posicionรณ a su consola, Nintendo Entertainment System (nes), como un juguete. A sabiendas de que su catรกlogo de arcades contaba con tรญtulos que empleaban pistolas (Wild gunman, Hogan’s alley), Yamauchi incluyรณ un arma de plรกstico, llamada zapper, dentro del paquete, junto con un pequeรฑo robot cuya รบnica funciรณn real era distraer al consumidor para que creyera que el nes era mรกs que una consola. Su segunda decisiรณn fue enfocar su esfuerzo de ventas en una sola ciudad: Nueva York. Firmรณ un pacto con Worlds of Wonder, los fabricantes del osito Teddy Ruxpin y el Laser Tag, dos de los juguetes mรกs vendidos de los ochenta, para distribuir su aparato, en busca de vendedores que tuvieran buenas relaciones con los grandes retailers.
Nintendo tenรญa un producto del tamaรฑo de su ambiciรณn. Aunque inferior en capacidades tรฉcnicas al Sega Master System, su mayor competidor, el nes contaba con el talento de Shigeru Miyamoto, quien ya habรญa inventado a Mario, la mascota oficial de la compaรฑรญa. Yamauchi intuรญa que parte del declive de Atari se debรญa a la baja calidad de sus juegos. Con eso en mente, se dio a la tarea de establecer un control de calidad: ningรบn proveedor de Nintendo conocรญa las especificaciones del aparato y los cartuchos debรญan hacerse con materia prima comprada y ensamblada por ellos, despuรฉs de pasar por un periodo de prueba riguroso. Los licenciatarios tenรญan que pagarle a Nintendo por la manufactura del casete, de modo que la empresa ganarรญa dinero aunque el juego no vendiera bien. Yamauchi tambiรฉn vetรณ contenidos violentos y pornogrรกficos (en Japรณn abundaban los videojuegos porno o bishojo). Muchos distribuidores se negaron a trabajar con รฉl, pero el usuario saliรณ ganando: aรฑo con aรฑo, Nintendo estrenรณ cartuchos que valรญan el alto costo que pagaba por ellos. Muchos fueron obra de compaรฑรญas modestas que gracias a su รฉxito con el nes ahora son gigantes de la industria, como Konami y Capcom. A finales de 1986, Nintendo of America empezรณ a vender sus consolas en todo Estados Unidos.
De acuerdo con Replay: The history of video games, de Tristan Donovan, “para 1989, los productos de Nintendo representaban el 23% de todos los juguetes vendidos en Estados Unidos. En 1990, una encuesta midiรณ la popularidad de celebridades y marcas, reportando que Mario era mรกs popular que Mickey Mouse”.
Nintendo sigue aferrado a las prรกcticas que la llevaron a la cumbre durante los ochenta. Se trata de una compaรฑรญa terca, segura de la calidad de sus productos pero capaz de cometer errores mayรบsculos. En 1990, Nintendo empezรณ a colaborar con Sony en una consola que usarรญa un cd en vez de un cartucho. Cuando se arrepintiรณ de la colaboraciรณn ya era demasiado tarde: Sony habรญa decidido entrar al mercado. Temeroso de la piraterรญa, Nintendo se tardรณ en adoptar el tipo mรกs barato de cd. Asimismo, la empresa solo abriรณ su juego en lรญnea con engorrosas restricciones. Nintendo deberรญa haber quebrado hace por lo menos una dรฉcada, limitado a la producciรณn de software
como Sega. Sin embargo, sigue peleando por una parte del mercado.
La estrategia de Nintendo ha sido ir a contracorriente. Cuando Playstation y Xbox decidieron fincar su futuro en juegos producidos como si fueran una pelรญcula de Hollywood, Nintendo apostรณ por atraer a pรบblicos distintos a los denominados hardcore gamers. En el 2004 lanzรณ el Nintendo ds, un sistema cuyo juego insignia era el sencillo Nintendogs, en el que el usuario criaba, alimentaba y sacaba a pasear a un perro virtual. Segรบn Donovan, el producto fue recibido con escepticismo. Sin embargo, “para 2009, el Nintendo ds habรญa vendido 125 millones de unidades, convirtiรฉndose en una de las consolas mรกs populares de todos los tiempos”. Lo mismo sucediรณ con el GameBoy y, mรกs recientemente, con el Wii.
A lo largo de treinta aรฑos, Nintendo se ha enfocado primero en divertir al usuario, preocupรกndose por los aspectos tรฉcnicos y visuales despuรฉs. El resultado de este รฉnfasis es que la tecnologรญa avanza y sus grandes videojuegos siguen siendo tan accesibles hoy como lo fueron el dรญa de su lanzamiento, sin importar cรณmo se vean. Super Mario world u Ocarina of time siempre serรกn obras maestras, y eso es lo que mantiene a Nintendo en la jugada. ~