Marca personal a The last of us: ¡Malditos hongos!

En la segunda entrega de esta marca personal, disonancia ludonarrativa, construcción de personajes y dudas existenciales en torno a las historias, los videojuegos y los hongos.
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A lo largo de seis episodios de The last of us, adaptación producida por Neil Druckmann y Craig Mazin para HBO del exitoso videojuego del mismo nombre, hemos visto a Joel (Pedro Pascal) y Ellie (Bella Ramsey), cruzar miles de kilómetros por Estados Unidos en busca del grupo Las Luciérnagas, con la esperanza de encontrar una posible cura a la infección del hongo Cordyceps que ha devastado el planeta. La inmunidad única de Ellie parece ser la clave de la viabilidad del planeta. En el camino han dejado atrás aliados temporales, múltiples infectados y decenas de cadáveres.

En esta entrega conversamos sobre los episodios 4, 5 y 6: “Please hold to my hand”, “Endure and surviveyKin”. La discusión sobre los tres primeros episodios se puede leer aquí.

Grégory Escobar (GE): Antes de comenzar, necesito sacarme esto del pecho: ¿Por qué nadie habla de la evidente referencia al disfraz de Tortuga Ninja que tiene Sam en el episodio 5, “Please hold to my hand”? Incluso el artista Butcher Billy, famoso por sus mashups de cultura pop y que ahora se ha enfocado en realizar ilustraciones temáticas de cada episodio de la serie, prefirió referenciar a Mario Bros. Pero a ver, antifaz naranja, chaqueta verde que emula unos brazos musculosos, parte interna amarilla, mochila como caparazón, además van por alcantarillas… ¿cómo es que esto no generó decenas de memes?

Mauricio González Lara (MGL): Siempre me valieron madre esas tortugas, aunque entiendo que siguen siendo populares. Seth Rogen está produciendo una cinta animada, TMNT: Mutant mayhem, que va a ser dirigida por Jeff Rowe, el creativo de The Mitchells vs. the Machines. Es extraño, quizá la referencia se perdió en la brecha generacional.

GE: Es posible.

MGL: Quisiera hablar un poco sobre la llamada “disonancia ludonarrativa”, un término recurrente cuando se discute la potencia inmersiva de los videojuegos. En resumen, el concepto alude a la contradicción casi inevitable entre la historia que se quiere contar y los elementos de jugabilidad necesarios para el entretenimiento. A la relación entre narrativa y gameplay, pues.

GE: Un buen ejemplo, de hecho, lo proporciona Naughty Dog, la misma compañía que desarrolló The last of us. En su videojuego Uncharted 4, el protagonista, Nathan Drake, es un aventurero pícaro y afable que resuelve todas las conversaciones con su carisma desbordante. Es la clase de tipo con el que no dudarías en tomarte unas cervezas. Sin embargo, la realidad es que es un genocida descarnado. Asesina enemigos de múltiples maneras, con gran creatividad, y justo cuando acabas con la vida de mil de ellos, el juego te otorga un logro llamado “disonancia ludonarrativa”, haciéndole un guiño a esa contradicción. El jugador ignora conscientemente lo negativo de este comportamiento y se regodea en matar gente.

MGL: El hecho de que tú “controles” al protagonista aporta un elemento más oscuro, pero esta disonancia es común en otras expresiones. En el llamado cine de acción podemos ver cintas donde Rambo o Billy Jack pelean violentamente en nombre de la paz. Absurdo. Incluso en cintas aparentemente más sinceras en su mensaje humanitario, resulta difícil no transformar la violencia en un espectáculo atractivo y enajenante. Lo que recuerdo de la nueva versión de Sin novedad en el frente no son los momentos reflexivos o contemplativos, sino las impresionantes secuencias donde avanzan los tanques y los lanzallamas sobre el ejército alemán. En el cine bélico existen casos atípicos como El hijo de Saúl y Ven y mira, pero pocas obras logran sortear esa contradicción.

Ahora bien, esta disonancia no solo se da en términos de discurso, sino de lógica y plausibilidad. Ejemplo: en Max Payne el protagonista pasa de borracho perdedor a guerrero letal, con todo y “bullet time”, en cuestión de segundos. Uno de los aspectos interesantes del videojuego de The last of us es que las muertes son dolorosas. No son presentadas como actos gozosos o heroicos, sino que ves rastros de angustia y dolor, incluso cuando se trata de infectados. Los mismos protagonistas acumulan dolor y cansancio ante la masacre. El juego asume la disonancia ludonarrativa –si no fuera emocionante y adictivo, para qué jugarlo–, pero la incorpora a la textura y estética de la experiencia.

GE: En el juego, Joel es una máquina de matar, con quien empatizas por el mero hecho de encarnarlo y sobrevivir con él a las hordas de humanos e infectados que enfrenta. En la serie no contamos con esa posibilidad. El Joel de Pascal es más vulnerable. Aquí tiene hasta ataques de pánico. La serie remplaza la empatía natural que se da con la jugabilidad al mostrar el costo que ha tenido la violencia en el personaje, de la que solo hemos visto algunos destellos.

MGL: La serie evita hasta donde puede el goce estético de la violencia. El programa ha limitado el número de infectados que vemos en pantalla. Los realizadores también han sido avaros en el despliegue de secuencias explosivas, planos secuencia fanfarrones de 20 minutos o ataques acezantes. Es una intención creativa loable por parte de Druckmann y Mazin –una forma de evitar lo que en el videojuego sería el equivalente de la disonancia ludonarrativa–, pero a estas alturas resulta algo tediosa. La verborrea no es sinónimo de densidad. Los protagonistas de la serie –a diferencia de los secundarios, como Frank y Bill– no son más complejos que los del videojuego por el simple hecho de hablar más. La escasez de epifanías es notoria. Botón de muestra: la secuencia final del sexto episodio, “Kin”. En el videojuego, la tensión del Joel moribundo y adolorido llevado a cuestas por Ellie es vertiginosa y conmovedora. El pasaje, además, marca la transición de Joel a Ellie como personaje central. En la serie, por otro lado, es una secuencia más, carente de tensión. Me recordó a una escena de la adaptación cinematográfica de The road, de Cormac McCarthy, en la que los protagonistas –padre e hijo– encuentran un refugio repleto de comida en medio de la devastación apocalíptica. En la novela es un momento solar y entrañable; en la película, en cambio, es algo casi incidental, como si se encontraran una moneda de cinco pesos. Hay ecos constantes de The road en The last of us.

GE: De acuerdo: la secuencia en la universidad se siente apresurada. Tampoco creo que impacte mucho la historia. A diferencia del juego, donde la mayoría del tiempo controlas a Joel, en la serie ambos personajes son protagonistas equivalentes todo el tiempo. Faltó tensión. Ese episodio estuvo sobrecargado de elementos: comunismo eficiente, copa menstrual (¡republicanos, temblad!), reencuentros agridulces entre hermanos y, sobre todo, la solidificación emocional entre Joel y Ellie, quienes asumen una nueva etapa en su relación. El reto de construir versiones propias de Joel y Ellie es enorme. En el videojuego, 80% del tiempo solo vemos la nuca y espalda de Joel y Ellie. Además de construir una expresividad física propia, Pascal y Ramsey han potenciado bien algunos detalles interesantes de los diálogos. Hay un instante particularmente conmovedor en “Kin”, cuando Joel y Ellie comparten sus sueños: él desea criar ovejas en un rancho; ella anhela viajar a la Luna. Cuando la manda a dormir, le dice: “sueña con ranchos de ovejas en la Luna”. En su inconsciente, Joel ya une ambos sueños en un solo destino.

MGL: Tenía mis dudas en torno a Bella Ramsey, pero me ha ganado, sobre todo cuando cuenta chistes babosos. Ese “damn!” frente a la presa fue encantador.

GE: Ya que estamos en la construcción de personajes. ¿Por qué crees que tomaron la decisión de que Sam tuviera discapacidad auditiva en la serie? No es así en el juego.

MGL: No reparé en esa diferencia hasta que vi varios comentarios en redes sociales que la interpretaban como una especie de concesión inclusiva woke, lo que me pareció absurdo. Mi hipótesis: la carga emotiva que Sam les da a los cómics se torna más intensa por su discapacidad. Una característica que define a los infectados, en especial a los clickers, es el sonido que emiten. Sam no los escucha. Lo que sí percibe –lo que sí ve, vaya– es la monstruosidad de los humanos, en específico la de Kathleen (Melanie Lynskey) y sus seguidores, cegados por su deseo de venganza. No es que se nieguen a escuchar, simplemente lo que escuchan ya no significa nada para ellos.

Este contraste se manifiesta en el último tercio de “Endure and survive” (episodio 5), donde la guerrilla es aniquilada por los infectados que emergen del suelo. Ahí, por cierto, introducen al bloater, un monstruo más peligroso, capaz de partir en dos a cualquiera, como sucede con Perry, la mano derecha de Kathleen. Me pareció interesante que Perry pusiera en perspectiva las políticas que definen a los movimientos revolucionarios. El hermano de Kathleen era querido por su comunidad, pero su estrategia conciliatoria nunca consiguió nada. Kathleen, como resultado de su crueldad, logra vencer al gobierno, ¿pero a qué costo? Finalmente, no importa: es imposible huir de los infectados.

GE: Por cierto, te quejabas de la falta de explosividad y acción. Esa escena es eso. De repente la serie parece algo dirigido por Michael Bay. La sentí súbita y exagerada.

MGL: La ejecución me pareció rutinaria. Ya veremos qué sucede más adelante. Los últimos dos episodios, por cierto, están dirigidos por Ali Abbasi, creador de Border, una obra maestra sobre trolls que destaca por desplegar una de las secuencias de sexo más delirantes del siglo.

GE: No esperaría cambios estéticos mayores. En Border, Abbasi concilia elementos de cuentos de hadas con la realidad. Va en sintonía con esto. En una entrevista publicada en motionpictures.org, Eben Bolter, uno de los directores de fotografía, desglosa el uso de una técnica en la que una fuente de luz ilumina de manera inestable pero realista los objetos de un set: los rostros de los personajes quedan con múltiples claroscuros, lo que juega con los conceptos de oscuridad y luz presentes en todos los humanos, pero en un marco que intenta ser lo más naturalista posible.

MGL: Espero que Abbasi aporte un tono más visceral. Esa secuencia de los trolls cogiendo en Border es una locura. Me gustaría comentar sobre el juego de espejos que se da entre el videojuego, la serie y la enajenación que los relatos en general producen en sus audiencias. Mucho se ha hablado de que el videojuego te enfrenta a dilemas morales sobre los que tienes una opción, pero en realidad, el juego tiene una narrativa establecida donde solo hay un final posible.

GE: Si lo dimensionamos en términos estrictos, incluso los videojuegos que supuestamente te brindan la oportunidad de generar diversos finales (Disco Elysium, la saga Fallout o Heavy rain) ofrecen divergencias controladas y predeterminadas. No detonas algo nuevo o impredecible. No voy a soltar spoilers, pero el dilema moral que se presenta en la parte climática del videojuego –y que asumo se adaptará en la serie– no es tal. El juego le pregunta al jugador qué camino tomar, pero solo hay una opción, y el juego te obliga a generarla.

MGL: A eso iba, ¿qué pasa en el juego si te rehúsas a concretar ese desenlace? Yo no lo dudé, para mí la decisión era clara.

GE: Si te niegas, entras en una especie de purgatorio, atrapado en un bucle. ¡El juego te obliga a repetir el pasaje hasta que ejecutes la decisión diseñada! No hay una historia paralela si dices no. Mueres y mueres y mueres.

MGL: Ahora, que el juego lo pregunte y así exhiba lo enajenado que estás por la experiencia y el amor a uno de los personajes me pareció genial. Sin caer en spoilers, (lo que me irrita, porque usualmente me vale madre hacerlo), los costos de esa decisión son terribles, pero no te importa pagarlos. De alguna manera, el protagonista de un videojuego es un muerto viviente, destinado a morir y resucitar múltiples veces. ¿Cuántas, exactamente? Depende de la habilidad del jugador que lo controla. En apariencia, el jugador es el Cordyceps que manipula al avatar del videojuego con el simple fin de divertirse, aunque, en realidad el videojuego es el hongo que domina al jugador y le hace creer que este tiene el control de la narrativa. No lo tiene: el juego siempre termina igual. El jugador es un simple vehículo para que fluya la historia. El videojuego es el gen egoísta que infecta al jugador para existir y esparcirse. Esta dinámica no es exclusiva de los videojuegos. Parafraseando a Joan Didion, todos los días nos contamos historias para poder vivir y no tirarnos por la ventana. No huimos del hongo, lo abrazamos por completo. Los videojuegos exhiben esto de manera más palmaria, pero es un elemento presente en cualquier relato.

GE: ¡Malditos hongos! Siempre presentes en la historia de los videojuegos, desde aquel momento en el que controlamos a un fontanero italiano y una de las primeras acciones que tomamos es pisar uno. Aunque, hay que decirlo, también consumimos otros hongos para ser más grandes y fuertes.

MGL: Otras historias, otras narrativas. ¿Mario Bros es un clicker? ¿O somos los clickers de Mario Bros? Ya no entiendo nada. No me pidas respuestas, ¡solo soy un títere de mi hongo!

GE: ¡Oh! Ahora entiendo por qué Butcher Billy ilustró a Sam como Mario. El pobre niño está en el viaje, “volando alto”, tras entrar en contacto con un hongo. Qué cruel. No somos nada.

MGL: ¡Cowabunga!

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(Caracas, Venezuela, 1981) es periodista cultural y realizador audiovisual.

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Mauricio González Lara (Ciudad de México, 1974). Escribe de negocios en el diario 24 Horas. Autor de Responsabilidad Social Empresarial (Norma, 2008). Su Twitter: @mauroforever.


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