Recordando a Zelda: El inicio de la saga

Aprovechando el lanzamiento de A Link Between Two Worlds, presentamos reseรฑas de los mรกs significativos tรญtulos de Zelda, empezando por la primera entrega.ย 
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Zelda y yo nacimos al mismo tiempo, hace 27 aรฑos, en 1986. Los juegos en sรญ ya habรญan evolucionado bastante para esa dรฉcada. Juguรฉ la primera entrega aรฑos despuรฉs de que saliรณ a la venta, cuando apenas podรญa sujetar un control, con ayuda de mi papรก. Zelda cambiรณ mi vida. Me ayudรณ a desarrollar razonamiento crรญtico y capacidad de juicio, a pesar de mi corta edad. Junto a otros juegos como Metroid, Zelda me mostrรณ el potencial de los videojuegos: Exploraciรณn, profundidad, libertad y un desafรญo suficiente para crear retos interesantes: Eso es Zelda. Y eso es lo que disfruto.

No conocรญ otra forma de entretenimiento mรกs que los videojuegos y los Legos. Al nacer mi hermano, mis papรกs sรณlo compraban juguetes que pudiรฉramos usar los dos juntos, y que pudiรฉramos compartir: los videojuegos eran una opciรณn ideal. Ademรกs, mi papรก fue el primer gamer que conocรญ. Y aunque mi hermano y yo lo vimos jugar varios tรญtulos, fue hasta que The Legend of Zelda llegรณ a nuestra casa que realmente empezamos a llevar a cabo lo que se conoce como hardcore gaming.

Aรฑos despuรฉs, sigo jugando Zelda, pero ahora en un simulador legalmente descargado a la Virtual Console de mi Nintendo 3DS. Ha pasado casi un cuarto de siglo desde que conocรญ a Link, y me hice adicta a la franquicia. ¿Sigue siendo The Legend of Zelda un buen juego? ¿Serรญa lo mismo si descubriera el juego, por primera vez, hoy? Esa pregunta es injusta, y si acaso, imposible de responder; los frutos de la cosecha de Zelda fueron haber sido uno de los trabajos que luego definirรญan a una industria y a un medio, y los conceptos que entregรณ eventualmente se volverรญan las reglas que rigen a los videojuegos. Un buen diseรฑo es eterno.

El juego comenzaba con Link en medio de un camino. Hay tres rutas para seguir: este, norte y oeste, con una cueva que estaba a unos pasos de รฉl.

La opiniรณn que uno tiene sobre cรณmo Zelda maneja la aventura depende precisamente de cuรกntas pistas espera de un videojuego. A diferencia de cualquier otro juego actual, Zelda no hace absolutamente nada para brindarnos direcciones. Hay adivinanzas, que por lo general no tienen sentido, y de vez en cuando hay cambio de escenografรญas que indicaban un cambio de regiรณn, pero la esencia del juego era explorar. Uno tiene la libertad de ir a cualquier camino, asรญ como la libertad de descubrir, de morir, de progresar, de fallar, o de simplemente ponderar nuestra confusiรณn. No habรญa un orden establecido para completar los calabozos ni para visitar lugares. Y se obtiene mรกs libertad al descubrir las bombas. Hay tantas posibilidades de hacer de tu experiencia lo que tรบ quieras, que incluso existen maneras de llegar al รบltimo calabozo del juego sin adquirir una espada.

Se puede perder el tiempo solamente deambulando en el Overworld, pero el juego no se termina hasta que se acaban los calabozos y juntamos la Trifuerza. Conforme el juego avanza, la dificultad incrementa, pero en la primera entrega de Zelda, el primer nivel estรก justo al norte del punto de inicio. Zelda capitaliza el hecho de que su perspectiva visual del 75% haga que el jugador naturalmente se incline a ir hacia el norte. Ir hacia allรก crea la misma sensaciรณn de progreso que los juegos actuales de Zelda expresan al poner la cรกmara detrรกs de Link.

A pesar de su exasperante falta de indicaciones, Zelda impulsa al jugador en la direcciรณn correcta desde el inicio, aunque depende totalmente de รฉste leer todas las seรฑales correctamente y descubrir la respuesta.

Un poco de historia

El equipo de desarrollo de Zelda era un pequeรฑo conjunto de 12 personas lideradas por un hombre de Kioto llamado Shigeru Miyamoto, quien, al mismo tiempo que desarrollaba el juego, creaba otro tรญtulo que serรญa el cimiento del Nintendo moderno: Super Mario Bros. Mario y Zelda fueron hechos simultรกneamente. Pero Mario saliรณ antes.

El equivalente japonรฉs al Nintendo Entertainment System, el Famicon, llevaba dos aรฑos en el mercado. Pero en 1986 saliรณ un aditamento perifรฉrico al Famicon llamado Disk System, que permitรญa reescribir la informaciรณn creada por el jugador.  Miyamoto y su equipo se percataron que conforme experimentaban con el diseรฑo, les divertรญa crear calabozos y ver lo que cada quiรฉn hacรญa, pero poco a poco quisieron explorar mรกs de los escenarios que crearon, asรญ que agregaron mayor cantidad de contenido: lagos, bosques, hasta crear lo que serรญa el “territorio” donde se lleva a cabo el juego, Hyrule. Al ver que The Legend of Zelda se expandiรณ considerablemente, Miyamoto decidiรณ que todos los diseรฑos lineales ya establecidos irรญan para Mario, y toda la exploraciรณn y el mundo abierto irรญa para Zelda.

Al diseรฑar Zelda, el pequeรฑo equipo usรณ como referencia muchos conceptos ya existentes para tratar de reformarlos. Aunque se pueden ver parecidos con gรฉneros como los RPGs, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka (diseรฑador de Nintendo) y compaรฑรญa trataron de condensar todos esos elementos caracterรญsticos de los juegos de aventura en un formato que permitiera al jugador tener reflejos mรกs rรกpidos, parecidos a los de los juegos de arcade. Zelda tiene muchos antecesores directos, como Adventure de Atari, o Tower of Druaga de Namco. Sin embargo, Nintendo logrรณ hacer un trabajo mรกs refinado y detallado que ellos combinando los elementos brillantes de esos juegos con la profundidad que el Disk System le daba al Famicon.

Un miembro del equipo le sugiriรณ a Miyamoto que pensara en un concepto salido de un libro de hadas. Aunque no le convencรญa la idea de inicio, el concepto del juego encajaba perfectamente con su idea, y de ahรญ fue desarrollรกndose la historia de la princesa en peligro con una belleza perenne, concebida como Zelda, el mismo nombre de la esposa de un escritor que le gustaba: F. Scott Fitzgerald. Como cualquier historia, necesitaba un hรฉroe valiente que la rescatara, y quรฉ mejor que un joven humilde llamado Link, su nombre evocando al eslabรณn que hay entre el jugador y el juego.

La fรณrmula fue ganadora. Ya nadie recuerda a Adventure, o Tower of Druaga. Zelda fijรณ los estรกndares que ahora se usan para un juego de su gรฉnero. Hasta el mismo Nintendo usรณ esas reglas para una franquicia que desarrollarรญa mรกs tarde: Metroid. Podrรญa pensarse que Samus Aran, la heroรญna de Metroid, es lo que la princesa Zelda serรญa si hubiera sido concebida como la heroรญna.

El Overworld

El sistema de juego de The Legend of Zelda te enseรฑa a jugar al avanzar por los calabozos, pero el plano del Overworld habla de un proceso de diseรฑo exquisito. Para empezar, funciona en una macroescala. Hyrule parece ser una tierra ubicada en el sureste de un “algo”. Estรก limitada por montaรฑas al Oeste y Norte, Ocรฉano al Este con tierra al Sureste, y flora impenetrable al Sur. Lo que forma un rectรกngulo dividido en una cuadrรญcula perfecta. Si consideramos que Hyrule es parte de un universo mรกs extenso, podrรญamos decir que los otros territorios que no se ven podrรญan ser otras tierras que luego se usarรญan en otras entradas de la franquicia. Por ejemplo, Termina, donde se lleva a cabo Majora’s Mask, o Koholint, la isla donde Link descubre al Wind Fish en Link’s Awakening, sin contar los dominios de las otras razas que habitan Hyrule, como los Goron o los Zora.

El hecho mรกs interesante del mapa y del juego es que tรฉcnicamente Link puede ir a donde se le dรฉ la gana desde el inicio. Hyrule estรก abierta para cualquier aventura. La misma extensiรณn territorial incita a que el jugador explore, ofreciendo al menos un centenar de posibilidades. Conocer las rutas de Hyrule ha servido como piedra angular para el diseรฑo de otros juegos de aventura, y hasta ha sido motivo de speedruns y otros esfuerzos peculiares, como vencer el juego usando solo los tres corazones de inicio. En una era donde los sidescrollers y puzzles eran regla, Zelda fue de los pioneros de su รฉpoca en ofrecer este concepto, y fue el primer juego en la historia de Nintendo en hacerlo.

Al terminar Zelda, se desbloquea un nuevo modo, el Second Quest: una opciรณn que existe para atormentarte y hacer que odies la vida, y posiblemente odies al juego, tambiรฉn. Si Zelda fuera un Second Quest por completo, serรญa recordado como uno de los tantos juegos de 8-bits mal hechos, injustos. Sin embargo, Second Quest solo existe para dar una idea de lo que serรญa Zelda sin el fair play, un reto para jugadores expertos y un contrapunto al juego verdadero. Serรญa increรญble que los juegos actuales aรบn ofrecieran esa opciรณn. Sin embargo, la รบnica vez que ha vuelto a pasar fue con el Master Quest de Ocarina of Time, que era mitad terriblemente difรญcil, y mitad simplemente terrible.

The Legend of Zelda hizo cosas que luego serรญan bases para las siguientes entradas en la franquicia. Presenta enemigos que siguen siendo empleados como los Dodongos, Like Likes y Ganon, el villano eterno. Asรญ como el boomerang o el arco.

Sin embargo, lo mรกs significativo es quizรกs el sentido de anรกlisis que tiene que hacer el jugador de su ambiente para seguir avanzando hasta el final. Cada camino, cada estrecho, todo tiene su razรณn de ser, y ahรญ van a estar hasta que uno encuentre justamente su uso. Como la libreta que mi papรก no usรณ hasta que el Overworld con su infinidad de pasajes lo ameritรณ, y que hasta la fecha uso como referencia para terminar el port que tengo de The Legend of Zelda actualmente en mi fantรกstico Nintendo 3DS.

Como dijo Indiana Jones: el verdadero tesoro es el conocimiento.

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Estudiรณ Arte Digital y Animaciรณn en DigiPen e Ingenierรญa Mecatrรณnica en el ITESM. Ha sido dibujante de diferentes estudios de videojuegos por casi 10 aรฑos.


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