Esperando el futuro de la realidad virtual

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En los aรฑos 80, los astronautas de la NASA se entrenaban en el mantenimiento de vehรญculos espaciales con un casco que sostenรญa una pantalla muy cerca de los ojos, abarcando todo el campo visual de quien lo portaba. En este ambiente virtual, los astronautas podรญan manipular objetos y desempeรฑar tareas en escenarios programados. En la รฉpoca se daba por descontado que la tecnologรญa avanzarรญa velozmente y que en pocos aรฑos se crearรญan simulaciones indistinguibles de la realidad.

La tecnologรญa, en efecto, ha avanzado y sus aplicaciones tambiรฉn. En la medicina, por ejemplo, la realidad virtual se utiliza como herramienta para el diagnรณstico y el tratamiento de algunas enfermedades. Se usa tambiรฉn para entrenar soldados y como auxiliar para la meditaciรณn. The New York Times presume su estatus de pionero en el periodismo inmersivo, que sitรบa al espectador โ€œen medio de la historiaโ€, y experiencias como Carne y arena, de Alejandro Gonzรกlez Iรฑรกrritu, son muestra del potencial de la realidad virtual. La industria de los videojuegos ha adoptado su uso de modo mรกs amplio. Artistas como Stuart Campbell, Philip Hausmeier y Gio Nakpil han explorado su dimensiรณn estรฉtica.

Lo ha hecho tambiรฉn la cantante islandesa Bjรถrk, quien entre 2014 y 2016 colaborรณ con Andrew Thomas Huang, Kaoru Sugano y Jesse Kanda en la creaciรณn de piezas de realidad virtual inspiradas en temas de su รกlbum Vulnicura (2015). Estas piezas, junto con algunos videos musicales y una aplicaciรณn para tablet, integran Bjรถrk digital. Mรบsica y realidad virtual, que se exhibe en el Centro Nacional de las Artes.

Compuesto tras el fin de su matrimonio de trece aรฑos, Vulnicura es el recuento de las etapas finales de una relaciรณn amorosa. Sus nueve canciones conforman un paisaje sonoro poco poblado, de tonos ominosos que, conforme el duelo da paso a la recuperaciรณn, devienen esperanzadores. El conjunto de cuerdas y los beats electrรณnicos generan una atmรณsfera de irrealidad, pero en la voz de Bjรถrk el peso del dolor y la rabia es inocultable.

La cantante ha dicho que โ€œla realidad virtual estรก reinventando la idea de teatroโ€. El recorrido por cuatro videos de 360ยบ y dos piezas de realidad virtual colocan al espectador como testigo รญntimo de momentos de lamentaciรณn, de quiebre emocional, de reconstrucciรณn.

En โ€œStonemilkerโ€, Bjรถrk le reclama a su expareja la frialdad emocional que hace que los esfuerzos de comunicaciรณn se asemejen a โ€œordeรฑar una rocaโ€. En el video, vemos a la cantante parada en una rocosa playa de su isla natal. Estรก a corta distancia del espectador y se mueve alrededor suyo, cantando su reclamo con la mirada puesta en la cรกmara. El espectador puede optar por seguir los movimientos de la cantante o recorrer โ€“solo con la mirada, desde una posiciรณn fijaโ€“ el paisaje desolado. En โ€œMouth mantraโ€, en cambio, nos hallamos dentro de la boca de Bjรถrk, bajo la bรณveda de un paladar muy rojo y unos dientes muy blancos. La cรกmara salta con los movimientos rรกpidos, violentos, del mรบsculo flexible que pronuncia: โ€œMi lengua estaba aturdida / Mi boca entumecida / Tenรญan prohibido emitir sonidos.โ€

En โ€œBlack lakeโ€, ella canta: โ€œNuestro amor era mi matriz / Y ahora nuestro lazo estรก roto.โ€ Estamos parados en una cueva que se alarga hacia adelante y hacia atrรกs de nosotros y se pierde en la negrura. A la derecha y a la izquierda, sobre las paredes de la cueva, vemos videos que, con encuadres ligeramente distintos, muestran la misma acciรณn: Bjรถrk emerge de zanjas de roca negra; una erupciรณn de lava azul anuncia su renacimiento; luego, envuelta en un capullo traslรบcido, camina sobre extensos prados de musgo. La pieza fue comisionada por el MoMA de Nueva York, en 2015, para la retrospectiva que le dedicรณ a Bjรถrk, y proyectada en una sala del museo. Su traslado al video inmersivo imita la experiencia que habrรก tenido el visor de la pieza en el recinto neoyorquino.

โ€œQuicksandโ€ es el registro de una presentaciรณn en vivo en Tokio, aumentado con elementos digitales. โ€œCuando estoy rota, estoy completa / Y cuando estoy completa, estoy rotaโ€, canta Bjรถrk al tiempo que su figura se diluye en un torrente de luz que se expande como una esfera en torno al espectador.

Tener una mรญnima familiaridad con las canciones resulta importante para entender las piezas reunidas en Bjรถrk digital. Las imรกgenes de paisajes descoloridos, expulsiones luminosas y cuerpos huecos son poderosas en sรญ mismas, pero es la trama de la ruptura romรกntica la que confiere su carรกcter teatral a la experiencia.

Ahora bien: para que el engaรฑo de la realidad virtual se consume, es necesario que la simulaciรณn sea fluida, sin costuras. Y quien acuda a la exposiciรณn deseando encontrarse con eso, se verรก decepcionado: la tecnologรญa de la realidad virtual, al menos la que se emplea en la exposiciรณn, delata su estado de inmadurez. Los pixeles y los empalmes de las imรกgenes digitales son evidentes en mรกs de un momento, y el campo de visiรณn que ofrecen los cascos no deja de parecer constreรฑido.

A las limitaciones anteriores deben sumarse las que impone el espacio fรญsico. Al ver las cuatro piezas de video en 360ยบ uno estรก sentado en un banco metรกlico con un asiento giratorio, para que uno mire en distintas direcciones. Si, como ocurre, este no gira con facilidad, se vuelve un obstรกculo para la total inmersiรณn.

โ€œFamilyโ€ y โ€œNotGetโ€, que son, en estricto sentido, las รบnicas dos piezas de realidad virtual, se aprecian de pie. (La diferencia central frente al video de 360ยบ es que la realidad virtual crea un efecto tridimensional y hace posible cierto desplazamiento por parte del visor.) En โ€œFamilyโ€ el observador sostiene en las manos unos controles que le permiten capturar con manos virtuales los listones luminosos que emanan de una hendidura y hacer trazos con ellos. Como metรกfora visual del tema de la canciรณn โ€“la ruptura de la familia, de los lazos que unenโ€“ resulta bรกsica, y como experiencia de realidad virtual se siente monรณtona enseguida.

En โ€œNotGetโ€ una Bjรถrk digital, que parece un cascarรณn roto con un interior refulgente, canta en un paraje รกspero, mientras una especie de medusa vuela a su alrededor. Resulta difรญcil, sin embargo, apreciar la escena que se desarrolla alrededor de uno. El casco de realidad virtual estรก colgado del techo por un cable que restringe el movimiento, y el funcionamiento de la animaciรณn depende de un sensor fijado a la pared. No hace falta realizar movimientos demasiado rรกpidos para que la animaciรณn falle y solo sea visible una pantalla gris. Las manos del personal de la exposiciรณn acuden entonces para devolvernos al lugar adecuado y recordarnos que estamos en un amplio bodegรณn subdividido por telas que cuelgan del techo.

Mar Gonzรกlez Franco, investigadora de Microsoft, ha especulado que โ€œpara 2027, tendremos sistemas de realidad virtual ubicuos, que proveerรกn experiencias multisensoriales tan ricas que serรกn capaces de producir alucinaciones que fundan o alteren la realidad percibidaโ€. Para Bjรถrk, el atractivo de la realidad virtual es tener โ€œun universo alterno cerrado, que puedes crear en cualquier forma que quierasโ€.

La realidad virtual comparte con ciertas drogas el carรกcter alucinatorio y la posibilidad de la evasiรณn. El psicรณlogo Timothy Leary postulรณ en 1961 que la experiencia de las drogas alucinรณgenas estรก condicionada por el set โ€“el conjunto de conocimientos y expectativas que el sujeto tiene de la experienciaโ€“ y el setting โ€“las condiciones del espacio fรญsico, social y cultural donde se desarrolla la experiencia.

Como recreaciones fantasiosas de la realidad, como viajes, las piezas de Bjรถrk digital se enfrentan con un set y un setting que les impiden despegar plenamente. El encuentro emocional que las piezas buscan generar se malogra por las propias limitaciones de la tecnologรญa: es difรญcil entregarse a un espejismo que solo convence a medias. Acudir con la expectativa de sorprenderse puede entonces agriar la visita.

Hay en la exposiciรณn otra sala, donde se proyecta una selecciรณn de videos de Bjรถrk, dirigidos por Michel Gondry, Spike Jonze y Alexander McQueen, entre otros. Frente a un medio con un lenguaje sofisticado, como el del videoclip, los experimentos de realidad virtual de Bjรถrk parecen primeros trazos, inseguros e imperfectos. ~

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es editor digital de Letras Libres.


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