Ha sido un mal primer trimestre para la empresa antes conocida como Facebook. A inicios del aรฑo, la compaรฑรญa perdiรณ una importante sentencia en un caso contra la Comisiรณn Federal de Comercio de Estados Unidos, que tiene la intenciรณn de disolverla por motivos de monopolio. Asimismo, perdiรณ la asombrosa cantidad de 232 mil millones de dรณlares en su valor de mercado. En gran medida, las pรฉrdidas financieras se deben a los gastos que se han destinado a la transiciรณn de Facebook a Meta y por tratar de posicionarse como lรญder de la industria que se denomina a sรญ misma como โel Metaverso”, poniรฉndole mayรบscula a una palabra que Neal Stephenson introdujo en su novela de 1992, Snow crash. Hasta ahora, como sugieren las pรฉrdidas financieras, el metaverso de Meta ha sido una especie de broma, como demuestra este clip de un โraveโ:
Desde que Mark Zuckerberg anunciรณ la decisiรณn de Facebook de invertir en el metaverso, han surgido comparaciones con el alguna vez famoso mundo virtual llamado Second Life โy los paralelismos no tienen la intenciรณn de ser halagadores. Pero desestimar al metaverso, con o sin M mayรบscula, como la reencarnaciรณn de Second Life es ignorar algo crucial: el alcance y la magnitud de Second Life siempre han sido mucho mรกs reducidos que el metaverso tan de moda. Mientras que Second Life propone una realidad alternativa para sus usuarios, el metaverso traza una especie de ruta para abarcar tanto el mundo virtual como el real.
Second Life lo lanzรณ en 2003 Linden Lab, cuyo CEO, Philip Rosedale, era la cara pรบblica de la empresa. Casi desde el principio, la visiรณn de Linden fue que Second Life serรญa un lugar para el escapismo: los usuarios visitarรญan el mundo virtual tridimensional sin otra razรณn mรกs que la de estar un lugar distinto. Gran parte de su arquitectura se basรณ en la lรณgica de juegos como The Sims, pero Second Life buscรณ distinguirse como algo mรกs que un juego. Su propรณsito era explorar los nuevos horizontes de la representaciรณn virtual y dar a sus usuarios la posibilidad de crear lo que quisieran y ser quienes quisieran. Los usuarios vivรญan elaboradas vidas de fantasรญa, con identidades nuevas e incluso cambiantes, separadas de los obstรกculos de su rutina diaria. Algunos se casaron y formaron familias en Second Life, desarrollaron comunidades enteras con sus propias normas y rituales.
Todo esto ocurrรญa en un espacio integrado que se entretejรญa a travรฉs de distintos servidores, en vez de estar copiado en mรบltiples instancias. Esto significaba que, si los usuarios se encontraban en la misma parte de Second Life, todos experimentaban lo mismo al mismo tiempo. En su libro The making of Second Life, el periodista Wagner James Au explica que lo que distingue a Second Life de sus anรกlogos es la capacidad de crear en tiempo real y de estar en un lugar colectivamente. En efecto, los espacios constantes con avatares altamente modificables y manipulables indicaban que el tiempo y el espacio tenรญan un significado importante en este mundo virtual. La gente podรญa alterar su vida en Second Life, abriendo posibilidades para nuevos tipos de convivencia y acercรกndose a una versiรณn presumiblemente menos distรณpica de la experiencia virtual descrita en el metaverso de Snow Crash. Al mismo tiempo, cuando la Web 2.0 arrancaba a trompicones, Second Life prometรญa a sus usuarios la que podรญa ser la forma mรกs ambiciosa de redes sociales y contenido generado por el usuario.
Un aรฑo despuรฉs de su creaciรณn, el nรบmero de usuarios aumentรณ a unos 15,000 y las relaciones de propiedad, dinero y especulaciรณn del mundo real comenzaron a invadir la tierra de ensueรฑo de Linden Lab. Lo que habรญa sido un espacio de autorrealizaciรณn y escapatoria rรกpidamente se convirtiรณ en un lugar con derechos de propiedad y una divisa global interna, llamada linden. Como relata el libro de Au, entre 2004 y 2007 aumentรณ el nรบmero de especuladores que fraccionaban el espacio virtual y vendรญan bienes virtuales con la esperanza de obtener beneficios de lo que en un principio se habรญa comercializado como un bien comรบn. Ya en 2006, Second Life fue testigo de la afluencia de empresas del mundo real que introducรญan promociones y publicidad en el espacio virtual. Incluso se podรญa cambiar lindens por dรณlares (lo que provocaba fluctuaciones en su valor), asรญ como por otras monedas virtuales. A principios de la dรฉcada de 2010 se utilizaban para intercambiar por Bitcoin y otras criptomonedas en auge, un plan que, segรบn algunos, facilitaba el lavado de dinero. Para entonces, gran parte del frenesรญ de los especuladores se habรญa extinguido, al igual que la atenciรณn de los medios de comunicaciรณn.
Sin embargo, Second Life ha subsistido. Hoy en dรญa se mantiene bajo un modelo de suscripciรณn con cerca de 70 millones de registros y un promedio de alrededor de 200,000 usuarios activos diariamente (hay una suscripciรณn bรกsica gratuita; tambiรฉn se pueden pagar 99 dรณlares al aรฑo u 11.99 dรณlares al mes por una suscripciรณn premium). Se siguen comprando y vendiendo mercancรญas virtuales, pero la participaciรณn de marcas bรกsicamente ha disminuido. Despuรฉs de informar sobre un pequeรฑo resurgimiento durante las primeras fases de la pandemia de covid-19, Second Life ha declarado un PIB actual de alrededor de 650 millones de dรณlares, lo que la convierte en una de las mayores economรญas virtuales a nivel global. No obstante, esto depende de cรณmo se mida la economรญa en las experiencias virtuales y de lo que se considere como โvirtualโ.
Con frecuencia y de manera coloquial, Second Life ha sido considerado un metaverso. Pero eso no significa que deba confundirse con lo que tienen en mente los defensores contemporรกneos de esta idea. En algunas interpretaciones, el metaverso representa el conjunto de hardware y software que hace posible la realidad virtual y aumentada. En otros, es un conjunto de experiencias virtuales que varรญan en alcance y escala, pero que existen en un conjunto compartido de puntos de acceso, algo no muy diferente a Second Life.
Sin embargo, el alcance de lo que ha propuesto el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, va mรกs allรก de esas definiciones. Ya sea que Zuckerberg sea o no la mejor autoridad en la materia, su visiรณn es la que ha acaparado los reflectores, y su nombre se ha convertido en sinรณnimo del tรฉrmino metaverso. Asรญ que, ยฟcuรกl es precisamente esa visiรณn, y en quรฉ se parece o se distingue de lo que hemos escuchado anteriormente de la vida virtual?
Para Zuckerberg y Meta, el metaverso es una propuesta de cambios polรญticos y tรฉcnicos en la manera en que pensamos el mismo internet. Para ello es necesario un sistema econรณmico y normativo que favorezca la limitaciรณn de los espacios virtuales para crear โpropiedadโ. En este sentido, Zuckerberg y otros predicadores del metaverso han impulsado la idea de la Web3, una forma descentralizada de mercantilizaciรณn basada en tecnologรญas de cadena de bloques (blockchain) que servirรญan para verificar la propiedad, como lo hacen hoy los tokens no fungibles, o NFT. En la actualidad, Meta estรก alentando a los usuarios a realizar y compartir libremente sus creaciones en Horizon Worlds, su aplicaciรณn de creaciรณn de mundos bรกsicos gratuita. Sin embargo, sus limitaciones sugieren que el propรณsito es simplemente abrir el apetito para un mercado mรกs sofisticado de mundos creados por los usuarios en la plataforma de Meta en el futuro. Todo lo que la empresa sea capaz de extraer de las ventas en este mercado se verรก presumiblemente reforzado por los datos de comportamiento que pueda captar de la mirada, la voz y los gestos en entornos inmersivos. Facebook ya rastrea lo que los usuarios responden al desplazarse, hacer clic y compartir contenidos, pero en la realidad virtual interactiva esto podrรญa significar cualquier cosa, desde medir cuรกnto tiempo miran algo hasta compartir datos sobre las preferencias de marcas, pasando por el rastreo de los movimientos de sus manos durante los momentos mรกs รญntimos. En una entrevista reciente con Wired, Rosedale describiรณ el panorama que ofrece el material de marketing de Meta como un “resultado muy, muy malo” para los mundos virtuales.
Desde el punto de vista tรฉcnico, Meta ha abogado por un protocolo comรบn o portal que vincule una multitud de objetos virtuales y reales. Meta ya estรก sentando las bases al adquirir una serie de empresas de realidad virtual y aumentada para complementar su adquisiciรณn, en 2014, de Oculus, un fabricante de cascos de realidad virtual, y al integrar mรกs estrechamente los productos Oculus con Facebook, Instagram y WhatsApp. Esto permite que los usuarios que ya estรกn familiarizados con los servicios de la empresa se asocien con el metaverso antes de ver su versiรณn 3D. Sin embargo, tal como descubrieron Second Life y otros, persuadir a los usuarios y a las empresas para que accedan a un singular conjunto de relaciones econรณmicas es un enorme desafรญo. Entre los usuarios tempranos de la realidad virtual ha habido una notable reacciรณn contra el intento de Facebook de encerrar y estandarizar la vida virtual, que queda ejemplificada en el hashtag #notmymetaverse.
ยฟY si Meta tiene รฉxito? Eso podrรญa significar un nuevo internet, tal vez incluso una nueva mutaciรณn del capitalismo. El รฉxito de las experiencias de juegos virtuales, desde FarmVille hasta Fortnite, demuestra quรฉ tanto estรกn dispuestas las personas a trabajar y pagar por baratijas digitales todos los dรญas. Fuera del mareo por movimiento, la experiencia de entrar en mundos virtuales inmersivos puede ser estimulante hasta el punto de volverse adictiva. El infujo de inversiones de personas que buscan obtener beneficios en este nuevo espacio y las condiciones que la pandemia de covid-19 ha impuesto al mundo entero garantizan al menos un mayor entusiasmo por una nueva integraciรณn entre la vida virtual y la real. Esto podrรญa significar una mayor abdicaciรณn de los problemas del mundo “real”, conforme los usuarios distraรญdos permiten a las corporaciones asomarse aรบn mรกs en sus vidas personales. Asimismo, podrรญa dar lugar a nuevas formas de explotaciรณn, ya que los datos e incluso la imagen de las personas pueden ser objeto de apropiaciรณn para fines casi imposibles de comprender o controlar.
Una soluciรณn podrรญa ser que el sector pรบblico invierta en mantener de un repositorio de activos virtuales de alta calidad, gratuitos y de libre acceso. Los usuarios podrรญan utilizarlos para construir y mantener sus propios mundos y experiencias virtuales. De este modo se aprovecharรญa el espรญritu de las primeras generaciones de usuarios, que a menudo han compartido sus conocimientos y creaciones libremente, a travรฉs de licencias Creative Commons, en un intento de socavar a los especuladores que esperan hacer un metaverso mรกs lucrativo. La preservaciรณn de bienes comunes sรณlidos y fรกciles de usar es vital para que los usuarios puedan determinar sus propias formas de intercambio y propiedad. De la mano de estos objetos virtuales habrรญa un aparato regulador que permitirรญa la conexiรณn voluntaria entre experiencias, ademรกs de que podrรญa defender la privacidad y otras normas sociales. La creaciรณn de un fideicomiso pรบblico para la construcciรณn y supervisiรณn de los mundos virtuales, tal como se ha debatido en las propuestas acerca de la creaciรณn de una opciรณn pรบblica para otros sistemas de medios, podrรญa ofrecer una alternativa a los rasgos mรกs distรณpicos del metaverso.
Aunque esto se escuche algo descabellado, ya estรก ocurriendo en algunos lugares. En Seรบl, Corea del Sur, se ha empezado a trabajar en una “Seรบl del Metaverso”. La isla de Barbados tambiรฉn ha comprado terrenos en un mundo virtual con el objetivo de construir una embajada virtual. Un conjunto de mundos virtuales de interรฉs pรบblico con mecanismos de rendiciรณn de cuentas podrรญa dar lugar a nuevas formas de configurar la vida social y econรณmica. O simplemente, podrรญa servir como un espacio para escapar de manera ocasional, como originalmente prometรญa Second Life. En la visiรณn generalizada que venden los predicadores del metaverso, corremos el riesgo de caer en un mundo digitalizado del que no hay salida.
Este artรญculo es publicado gracias a una colaboraciรณn de Letras Libres con Future Tense, un proyecto de Slate, New America, y Arizona State University.
es candidato a doctor en la Annenberg School for Communication de la University of Pennsylvania.