Level 9, una compañía familiar inglesa de software, se hizo famosa por sus juegos de aventuras textuales. Activa de 1981 a 1991, Level 9 lanzó su primer juego, Fantasy, que no contenía gráfico alguno, para las microcomputadoras NASCOM. Los hermanos Austin hacían copias del cassette del juego y las enviaban por correo ordinario a los suscritos mediante un anuncio clasificado que aparecía en la mítica revista Computing Today. Si bien Level 9 era un desarrollador pequeño, logró posicionarse en el mercado gracias al A-code, un lenguaje interpretador (porque ejecutaba las instrucciones en tiempo real) y optimizaba la producción debido a su capacidad de condensación de texto. Esto permitía que sus juegos tuvieran un analizador sintáctico (parser) con más de mil palabras.
Fue así que en 1983 aparece Colossal Adventure, la primera parte de Jewels of Darkness, que es una versión extendida de Colossal Cave Adventure (conocidos también como ADVENT, Colossal Cave, o Adventure a secas), juego ideado por los programadores William Crowther y Don Woods, quien incluyo referencias tolkianas como troles, elfos y un volcán similar al Orodruin, entre 1976 y 1977. Adventure es un hito de lo que ahora conocemos como literatura electrónica debido a que es la primera ficción interactiva.
El personaje era controlado por comandos de texto con el objetivo de explorar una cueva, donde el jugador ganaba puntos por encontrar tesoros. El creador principal, William Crowther, espeleólogo aficionado y fanático del popular juego de mesa Dungeons & Dragons, se inspiró en el Parque Nacional de Mammoth Cave, el sistema de cuevas más extenso a nivel mundial para el escenario de Adventure. Si bien el título del juego hace referencia a la Caverna Colosal de ese parque, en realidad fue otra cueva, la Bedquilt, que fue reproducida con una exactitud sorprendente mediante palabras. Los pasajes textuales generaban un territorio ficticio a los que el jugador respondía escribiendo una o dos palabras para avanzar en el juego como “yes” o “go west”.
Los juegos subsecuentes Adventure Quest y Dungeon Adventure, también lanzados en 1983, mantuvieron el tono conversacional y agregaron un nuevo elemento: el personaje de Dark Lord, que debía ser vencido por el jugador. Después de derrotarlo, en Dungeon Adventure la misión era encontrar el tesoro escondido en la torre del villano. En 1986 Level 9, en conjunto con Rainbird Software, expande estos tres juegos para presentarlos en conjunto como Jewels of Darkness, también conocida como la Trilogía de la Tierra Media por sus referencias a la obra de J. R. R. Tolkien (aunque estas fueron retiradas posteriormente cuestiones de derechos de autor). Se hicieron más amigables y, por ende, atractivos al usuario gracias a la inserción de gráficos estáticos (2D), el aumento de descripciones, la ampliación de comandos y la posibilidad de jugar simultáneamente los tres videojuegos. La compilación fue lanzada para una multiplicidad de plataformas como Apple II, Atari ST y PC (DOS). En un inicio, los cassettes de cada uno de tres juegos eran entregados dentro de bolsas resellables (Ziploc) con un manual de una docena de páginas y una tarjeta llamada “Hint-request” con la que el jugador podía realizar tres preguntas acerca del juego para enviarlas a los hermanos Austin y ser contestadas por alguno ellos. Al ser presentado como una trilogía, el sistema de distribución se hizo más sofisticado debido a su comercialización no solamente en el Reino Unido sino en toda Europa. Jewels of Darkness se presentaba empacado, y con su respectivo código de barras, en una cajita de cartón ilustrada con una portada que contenía un booklet de instrucciones (algunas veces con su traducción a otro idioma como el alemán), una hoja que emulaba la “Hint-request” (ClueSheet), la nouvelle Darkness Rises de Peter McBride.
Jewels of Darkness es uno de los juegos pioneros del videojuego de rol (RPG en inglés por role-playing game) y, en particular, del subgénero roguelike o de exploración de mazmorras, en el que la jugabilidad es primordial (más que la estética, por ejemplo). A lo largo de una década, Level 9 realizó una veintena de juegos, de los cuales la mayoría estaban relacionados entre ellos. El último juego desarrollado por la familia Austin: Scapeghost que es la historia de un detective muerto que regresa al mundo de los vivos para resolver su último caso, vendió cerca de 15,000 copias. Tan sólo Adventure ha tenido diversas versiones, una de las más famosas fue la de Microsoft para las computadoras IBM. Es un juego de culto que cuenta con cientos de páginas web y foros dedicados a sus peculariades como el uso de la “palabra mágica” XYZZY que, al ser mecanografiada, arrojaba una respuesta genérica (“Nothing happens”). Estos fueron unos de los antecedentes de la ficción interactiva como la conocemos hoy. Como señala la programadora de videojuegos y creadora del popular Phantasmagoria, Roberta Williams: “Mi definición de un juego de aventura es (…) una historia interactiva ambientada con rompecabezas y obstáculos para resolver y mundos por explorar. Creo que el “verdadero” género de juego de aventura nunca morirá más de lo que cualquier tipo de storytelling moriría alguna vez”.
es escritora. Con su libro Teoría de cuerdas obtuvo el Premio Nacional de Literatura "Gilberto Owen" 2018. En su página web POETronica (poetronica.net) dialoga con poesía y multimedia.