Jugando a escribir una novela (en lugar de escribirla)

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Nuestra รฉpoca estรก obsesionada con la vida privada de los escritores (es decir, con la “parte real” de su existencia en contraposiciรณn a la “inventada”, en la terminologรญa propuesta por Rodrigo Fresรกn), a la que ha dedicado filmes (El secreto de Joe Gould, Una mujer difรญcil, 2046, Capote, Barton Fink, los descabellados El lado oscuro del corazรณn y Lucรญa y el sexo, etcรฉtera), libros (los de Ricardo Piglia, Roberto Bolaรฑo y Enrique Vila-Matas, algunos de Javier Marรญas, Cรฉsar Aira, Justo Navarro y Javier Cercas y Jardines de Kensington y La parte inventada de Fresรกn, por mencionar solo tรญtulos del รกmbito hispanohablante), biografรญas y documentales. Nuestra รฉpoca tambiรฉn es testigo de una ampliaciรณn inusitada de los soportes de la funciรณn narrativa y es interesante que, en contraposiciรณn con la vida privada de los farmacรฉuticos, los recolectores de residuos o los contadores, ya existan (tambiรฉn) dos videojuegos que tienen como protagonistas a escritores, Alan Wake y The novelist.

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A Alan Wake (Moises Rodolfo, 2010) podemos descartarlo: aunque su protagonista es el escritor del mismo nombre, quien se instala con su esposa en la poblaciรณn costera de Bright Falls, en el estado de Oregรณn, para trabajar en su prรณxima novela, con la desapariciรณn de la esposa Alan Wake deviene rรกpidamente un juego de acciรณn en el que resulta indiferente la profesiรณn del protagonista.

The novelist (Kent Hudson, 2013), en contrapartida, sรญ se ocupa de la vida de un escritor en condiciones normales; mรกs especรญficamente, de la de Dan Kaplan, quien se instala durante tres meses con su mujer Linda y su hijo Tommy en una casa frente al mar (tambiรฉn en el estado de Oregรณn, por cierto) para escribir una novela y, en la medida de lo posible, recomponer su matrimonio.

The novelist ha obtenido el premio a Mejor Juego Indie del Aรฑo 2014 de la revista Continue Play y ha sido finalista de otros dos galardones; reseรฑistas y jugadores lo han calificado de “sincero, realista”, “poco convencional”, “fresco”, “conmovedor” y “soberbio”, pero, por supuesto, ninguno de ellos es novelista. ¿Quรฉ sucede cuando el juego es jugado por alguien que sรญ lo es?

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En su seminal Half-real: Video games between real rules and fictional worlds (mit Press, 2005) Jesper Juul define los juegos en general y los videojuegos en particular como sistemas formales basados en reglas con finales variables y cuantificables a los que se les asignan distintos valores (positivo, allรญ donde el jugador gana, y negativo, cuando pierde), donde el jugador debe llevar a cabo determinadas tareas para influir en el final de la historia y se siente emocionalmente implicado en ella, y cuyas consecuencias son opcionales y negociables (es decir, en el que la muerte en el videojuego, por ejemplo, no es “real”). La definiciรณn no carece de dificultades, sin embargo.

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La principal de ellas deriva de sus implicaciones. Juul sostiene, por ejemplo, que el videojuego tiene una estructura abierta en oposiciรณn a la de la narrativa, que serรญa cerrada; pero lo cierto es que el videojuego tambiรฉn tiene una estructura cerrada (en la mayorรญa de los juegos de estrategia no es posible realizar una focalizaciรณn interna en cualquier personaje del tablero); la diferencia sustancial entre uno y otra es que, al tiempo que la narrativa se “limita” a explorar solo una resoluciรณn posible del conflicto, el videojuego (cuya representaciรณn grรกfica serรญa la de un รกrbol) tiene que explorar muchas posibles resoluciones y orientar al jugador a travรฉs de ellas mediante recursos que la narrativa “lineal” no posee: indicaciones, instrucciones, asignaciรณn de puntajes altos para algunas acciones en detrimento de otras, etcรฉtera.

A excepciรณn de este รบltimo recurso (The novelist no tiene puntajes), el videojuego de Kent Hudson orienta a su usuario mediante todos los recursos mencionados. En รฉl, se debe reunir informaciรณn acerca del novelista Dan Kaplan y su familia y ayudarles a tomar decisiones que contribuyan a sus objetivos. Para ello, el jugador debe desplazarse por la casa sin ser visto (la idea parece haber inspirado al menos de manera parcial una de las mรกs recientes novelas de Stephen King, Finders keepers) para leer una serie de objetos (diarios personales, correspondencia, revistas, dibujos de Tommy, notas en la nevera, etcรฉtera); a su vez, tambiรฉn dispone de la posibilidad de leer los pensamientos de los personajes y, situรกndose a sus espaldas, explorar sus memorias, una idea particularmente aterradora para cualquiera pero especialmente para un escritor. El jugador debe tomar una decisiรณn que contemple los deseos y las necesidades de los personajes y, especรญficamente, los requerimientos de la escritura del libro de Dan; de esa decisiรณn depende la resoluciรณn de cada uno de los nueve capรญtulos del juego.

En el primero de ellos, titulado “Writer’s block”, Dan estรก bloqueado, su agente y su editor lo presionan, y รฉl alimenta pensamientos suicidas al tiempo que Tommy y su esposa lo reclaman. Dan mira por la ventana; a continuaciรณn se sienta frente a su mรกquina de escribir, teclea por unos instantes y se levanta; de inmediato vuelve a mirar por la ventana; un instante despuรฉs se echa en el sofรก y se tapa el rostro con un brazo; despuรฉs se pone de pie y mira por la ventana. Tommy dibuja echado frente al televisor; si su madre se sienta delante de รฉl, del televisor salen risas enlatadas. Linda deambula entre el sofรก, su estudio, donde ocasionalmente pinta, y las ventanas. (Las mujeres de escritores tambiรฉn miran mucho a travรฉs de ellas, al parecer.) Linda cree que Dan no la apoya en sus esfuerzos por convertirse en una pintora profesional y estรก preocupada por Tommy, que tiene dificultades en la escuela; esta noche quiere tomarse un vino con su esposo, pero Dan solo quiere encontrar una libreta en la que tomรณ unas notas para su libro: si el jugador escoge que la encuentre, Linda y Tommy se sienten decepcionados.

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Un aspecto interesante de The novelist es que estรก plagado de referencias al cine de terror de las dรฉcadas de 1970 y 1980, pero no a la literatura, como si su autor solo supiese de los escritores lo que ha visto en el cine y/o pensase en la literatura como una pelรญcula de terror. (Una cosa que, por cierto, la literatura tambiรฉn es.)

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Por otra parte, Dan lleva bigote: es, posiblemente, el รบnico escritor con bigote que existe desde la muerte de Carlos Fuentes en 2012, lo cual tambiรฉn convierte todo esto, de alguna forma, en una pesadilla.

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Uno de los problemas mรกs evidentes de The novelist es que sus personajes son increรญblemente antipรกticos. Dan es un llorรณn quejumbroso que lucha con una novela para cuya escritura carece de talento (si lo tuviera no estarรญa luchando con ella, por supuesto); su visiรณn de la literatura (es decir, la del creador del videojuego y, por consiguiente, la de sus jugadores) es la de una disciplina que obliga a sufrir presiones indecibles y a dejar de lado todo lo que no sea literatura. Tommy es un personaje aburrido con una incapacidad patolรณgica de entretenerse a sรญ mismo. Linda se queja de que su marido no pasa tiempo con ella y con su hijo y olvida el hecho de que ese marido es la รบnica fuente de ingresos de su familia. (Si se tiene esto en cuenta, y se adoptan las decisiones que mรกs convengan a la carrera de Dan, el juego termina “bien”, con el novelista ganando el National Book Award. Si, por el contrario, se juega “a perder”, Dan se divorcia de Linda y bebe para olvidarse de ello y para escribir, todo lo cual no constituye, por cierto, el peor final que se pueda imaginar para un escritor.)

The novelist es angustiante, que es lo que posiblemente su creador ha deseado; el problema es que tan solo lo es por la irritaciรณn que provoca en quien lo juega y por el deseo de estar haciendo cualquier otra cosa, por ejemplo (es mi caso) escribiendo una novela en lugar de jugando a hacerlo. La escritura de la novela no ocupa prรกcticamente ningรบn lugar en The novelist pese a que se supone que todo gira alrededor de ella; la frustrante repeticiรณn que entraรฑa la mecรกnica del juego y la puerilidad de las decisiones que el jugador tiene que tomar por Dan no dicen mucho acerca de la vida de un escritor porque, entre otras cosas, son las mismas decisiones que debe tomar cualquier persona empleada, ya sea como fontanero, redactor de guรญas de viaje o dependiente.

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Es cierto que muy pocos libros y prรกcticamente ningรบn filme consiguen ofrecer una imagen verosรญmil de la vida privada de un escritor y, desde luego, ninguno de ellos es siquiera medianamente creรญble para alguien que en efecto sea un escritor (todo lo cual, por cierto, no hace sino contribuir a nuestra obsesiรณn con la figura del escritor, que a raรญz de ello parece un personaje mรกs interesante de lo que en realidad es), pero la inverosimilitud de las figuras de The novelist y las implicaciones de la concepciรณn del escritor que desarrolla el videojuego son particularmente llamativas. ¿Quรฉ lleva a sus jugadores a creer que Dan Kaplan es una figura verosรญmil de escritor? ¿Quรฉ es un escritor, en todo caso? ¿De verdad se cree que los autores somos unos imbรฉciles llorones incapaces siquiera de escribir? ¿Puede alguien pensar por un instante que la relaciรณn entre un autor y su agente es una de coacciรณn como la que tienen Dan y el suyo? ¿Quiรฉn podrรญa creer que un personaje como Dan, que carece de toda preocupaciรณn de รญndole econรณmica, es representativo de algรบn tipo de escritor, excepto de una minorรญa?

(Que, por otra parte, buena parte de las mujeres de los escritores que conozco sean perfectamente independientes y generen sus propios ingresos no parece ser un obstรกculo para que todavรญa se crea que las mujeres de los escritores son unas vรญctimas sacrificiales que lo dan todo por las carreras de sus maridos, lo que da cuenta de un machismo inherente a las visiones sociales del escritor tanto como de un cierto anacronismo, puesto que, con la sola excepciรณn que recuerde en este momento de un escritor mexicano cuya esposa es su biรณgrafa, la desactivaciรณn emocional y econรณmica de la mujer del escritor termina despuรฉs del boom latinoamericano, lo cual es una magnรญfica noticia no solo para las mujeres.)

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En un artรญculo reciente acerca del segundo volumen de la biografรญa de W. B. Yeats a cargo de Roy Foster, John Banville observaba el hecho de que la vida de Yeats ponรญa en evidencia que el poeta estaba equivocado y que, contra lo que creรญa, el escritor no estรก obligado a escoger entre “la perfecciรณn en la vida o en la obra”.

La idea es seductora, sin embargo, y las visiones estereotipadas acerca de las relaciones entre vida y obra literaria insisten en ella. En The novelist la totalidad de los problemas del protagonista (y, por consiguiente, de las decisiones que el jugador tiene que tomar por รฉl) provienen de la supuesta incompatibilidad entre ambas, cuando es evidente que el verdadero problema de Dan (el รบnico, de hecho) es que carece del tipo de preocupaciones prรกcticas que en la vida de un escritor (y como sugiere Banville) no constituyen un obstรกculo sino un aliciente. En contrapartida, los verdaderos “problemas” del escritor no aparecen en The novelist, posiblemente debido a que resultarรญan demasiado complejos para el jugador y porque su resoluciรณn serรญa incluso mรกs ambigua e insatisfactoria. En mi opiniรณn, serรญan de dos tipos: los relacionados con una cierta sociologรญa de la literatura (¿Quรฉ percepciones sociales existen respecto de la editorial que publica mis libros? ¿Quรฉ tipo de instituciones otorgan el capital simbรณlico que se requiere para la existencia social como escritor? ¿En quรฉ aspectos los intereses de esas instituciones y los mรญos coinciden o pueden coincidir?) y los que hacen a la configuraciรณn de la voz narrativa, que son aun mรกs esotรฉricos: ¿Quรฉ ventajas me ofrece la narrativa heterodiegรฉtica en relaciรณn a la autodiegรฉtica? ¿Lo que deseo contar requiere una alternancia de escena y sumario o puedo explorar una velocidad distinta, menos canรณnica? ¿Cuรกl es la focalizaciรณn de este relato? Etcรฉtera.

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Es posible que algunas รฉpocas histรณricas hayan conocido mejor a sus autores y, por consiguiente, comprendido mรกs adecuadamente el tipo de dificultades por las que atraviesan. Despuรฉs de jugar a The novelist, la impresiรณn que se obtiene es que en la nuestra existe un divorcio absoluto entre las visiones sociales del escritor (al menos en la medida en que aparecen reflejadas en la creaciรณn de Kent Hudson) y la vida real de los escritores, al tiempo que entre lo que se cree que la literatura es y lo que esta es en realidad, pese a lo cual (y esto es lo preocupante, o ligeramente preocupante) el videojuego es calificado de “verosรญmil” y “realista” en las valoraciones de sus usuarios.

Quizรกs esto se deba al “trabajo en la oscuridad” que es (proverbialmente) la producciรณn de literatura, y tal vez al hecho de que “la parte real” de la vida de los escritores es escasamente importante. Desacreditadas ya las voces de quienes consideraban al videojuego un pasatiempo potencialmente susceptible de provocar atontamiento, aumento de la delincuencia, epilepsia y problemas de aprendizaje, y reivindicado como una forma narrativa legรญtima y un digno objeto de estudio, en no menor medida debido a su evoluciรณn tรฉcnica y narrativa, el videojuego parece todavรญa lejos de poder ofrecer una imagen verosรญmil del escritor. En ese sentido, la literatura corre con ventaja y es posible que lo haga todavรญa durante algรบn tiempo. ~

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Patricio Pron (Rosario, 1975) es escritor. En 2019 publicรณ 'Maรฑana tendremos otros nombres', que ha obtenido el Premio Alfaguara.


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