Elden Ring: el arte nuevo de hacer videojuegos

En un mundo donde la tele y el cine han perdido relevancia en la conversaciรณn cultural, los videojuegos cada vez son mรกs complejos y ambiciosos.
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Los vehรญculos narrativos evolucionan, pero eso no significa que se vuelvan mejores. Pienso, por ejemplo, en la televisiรณn. Amรฉn de los cambios y las facilidades que trajo elย streaming, ยฟse estรก haciendo, hoy en dรญa, una serie que supere o iguale aย The wire,ย The Sopranos,ย Mad menย oย Deadwood? No creo.ย Successionย tuvo momentos deslumbrantes, pero es quizรกs la รบltima gran serie de prestigeย TVย en aparecer en nuestra pantalla. ยฟEl cine sigue alcanzando constantemente las alturas que logrรณ hace mรกs de cuarenta aรฑos? Hay poquรญsimas pelรญculas estadounidenses que se puedan comparar con joyas de los aรฑos setenta comoย The godfather,ย Network,ย The last picture show,ย Sorcerer,ย Taxi driverย yย Jaws. ยฟHay una variedad de directores trabajando en 2025 que estรฉn a la altura de Bergman, Fellini, Kurosawa o Hitchcock? ยฟO mรกs bien atravesamos una รฉpoca donde el cine lleva ya un rato en unย ciertoย declive?

Pues bueno: asรญ como humildemente creo que la narrativa en la pantalla chica y grande no pasa por sus mejores momentos, tambiรฉn creo que los videojuegos, un medio mรกs joven que la televisiรณn y el cine, estรกn en pleno auge. No faltarรก el purista retro que diga que nada supera a los ochenta, cuando los videojuegos empezaban a conquistar el mundo. Difiero. Comparar la รบltima entrega de The legend of Zelda con la primera, que saliรณ al mercado en 1986, es como poner en la misma balanza Viaje a la luna de Georges Mรฉliรจs y 2001: A space odyssey de Stanley Kubrick. La primera tiene su encanto, y ostenta el logro de haber dado a luz a un gรฉnero. Pero la segunda es una obra redonda que utiliza toda la potencia del medio. En un mundo donde la tele y el cine han perdido relevancia en la conversaciรณn cultural, los videojuegos cada vez son mรกs complejos y ambiciosos.

Se los dice un tipo que durante mรกs de una dรฉcada prรกcticamente no prendiรณ una consola. Desde mi infancia hasta el final de mis veinte fui un jugador empedernido, al grado de que me neguรฉ a deshacerme de los cartuchos que comprรฉ cuando era niรฑo, prefiriendo guardarlos en cajones, perfectamente ordenados. Antes de cumplir treinta, sin embargo, empecรฉ a sufrir mareos tan incapacitantes al jugar videojuegos que decidรญ cambiar de pasatiempo. De vez en cuando comprรฉ un jueguito en 2D, cuyos grรกficos no me alborotaban el cerebro, pero me mantuve alejado de la industria hasta que diez aรฑos despuรฉs, al cumplir cuarenta, decidรญ darle una oportunidad a The legend of Zelda: Tears of the kingdom, un juego de modalidad open world, donde podemos ir adonde queramos desde el principio, sin nada (o casi nada) que nos detenga de explorar. Esta recaรญda (como todas las recaรญdas) no vino exenta de una dosis de culpa. Una cosa es desatender a mis hijas por estar picado en una novela y otra muy distinta es no baรฑarlas por estar absorto en una pantalla con un control entre las manos. Esperรฉ que Tears of the kingdom me aburriera. Asรญ podrรญa comprobar que habรญa crecido, madurado, dejado atrรกs aficiones infantiles. Pasรณ todo lo contrario. Durante mรกs de cien horas el universo de Zelda me envolviรณ tanto que es un milagro no haber terminado el juego frente a un notario, firmando los papeles de divorcio.

Habiendo explorado cada rincรณn del universo de Zelda decidรญ, por fin, regresar a pasatiempos mรกs nutritivos como el cine y la literatura. Hasta que un amigo (el alcahuete siempre es un amigo) me sugiriรณ darle una oportunidad a Elden Ring, lanzado al mercado en 2022. Resolvรญ, contra mis mejores instintos, comprarlo. El veredicto, sin hipรฉrbole, fue el siguiente: Elden Ring es lo mejor que he jugado, por varias millas. Los videojuegos son experiencias sensoriales que, cuando estรกn bien ejecutadas, nos suscitan emociones especรญficas. Y, a fe mรญa, la industria acaba de llegar a la cima de sus capacidades gracias a Elden Ring, la acumulaciรณn de las mejores lecciones que los videojuegos han aprendido desde sus inicios.

Entre otros personajes, aquellos inicios estuvieron dominados por Pac-Man, una pelotita amarilla, perennemente atrapada en un laberinto, obligada a la sisรญfica tarea de comer puntitos mientras evitaba que cuatro fantasmas, de distintos colores, la atraparan. Creado por la empresa Bandai Namco, lo que distingue a este juego es una sensaciรณn de claustrofobia y dรฉjร vuPac-Man nunca salรญa de una sola pantalla, siempre tenรญa el mismo objetivo y siempre lo perseguรญan los mismos enemigos. Cuarenta aรฑos despuรฉs, Bandai Namco, junto a la productora FromSoftware, creรณ Elden Ring, la antรญtesis de Pac-Man. Mientras que esa pelotita amarilla estaba encerrada en un laberinto, obligada a cumplir una sola meta, el protagรณnico de Elden Ring llega a un mundo llamado The Lands Between, donde no solo hay una variedad abrumadora de enemigos a vencer: el juego ni siquiera se molesta en darnos un objetivo. Una vez que emergemos del subsuelo, nadie nos guรญa. Frente a nosotros se extiende un pastizal cobrizo, un pantano patrullado por un dragรณn y, mรกs allรก, a una distancia incalculable, un รกrbol dorado que domina el horizonte. Podemos ir hacia un castillo al norte, una penรญnsula al sur, una isla al oeste o el pantano al este. No nos va a detener una puerta, ni una barrera mรกgica. Lo que el jugador siente, de inmediato, es lo contrario a la claustrofobia. Sentimos libertad. Y eso, paradรณjicamente, es mucho mรกs inquietante que el aislamiento de Pac-Man. La libertad es tambiรฉn desamparo. Nacemos y el juego nos abandona a nuestra suerte. Como la vida, pues.

Al inicio no solo no tenemos idea de adรณnde ir: salvo por un comerciante en una iglesia, nadie nos tiende una mano. El mundo parece despoblado. Las interacciones con los poquรญsimos personajes que quieren platicar con nosotros tienden a ser escuetas e incluso abstractas. Es difรญcil entender quรฉ quieren, quรฉ buscan o quรฉ le pasรณ al reino que los rodea, una tierra que sufriรณ una especie de cataclismo que la hizo pedazos, dejando huellas fรญsicas del desastre: abismos, acantilados, grietas y remanentes de ruinas a la mitad de bosques, montaรฑas y pรกramos. El juego no se detiene para explicarnos quรฉ pasรณ. Lo รบnico que advertimos โ€“y rรกpidoโ€“ es que todas las criaturas que aquรญ viven quieren hacernos purรฉ. Lo que me lleva a otra caracterรญstica de Elden Ring: la violencia. En The Lands Between es normal ir caminando tranquilamente por un bosquecito, con el sol asomรกndose entre los รกrboles, cuando una criatura que apenas logramos distinguir nos destroza en un parpadeo. Solo en las primeras horas fui devorado por un oso del tamaรฑo de King Kong, machacado por un soldado con un casco en forma de calabaza, empalado por una flecha que me lanzรณ un gigante de piedra, asรญ como pisoteado, acuchillado, quemado, mordisqueado, envenenado y desangrado. La violencia es tan repentina, casi tรกctil, que nos obliga a estar siempre alerta, como un solitario venadito en la sabana. Elden Ring nos hace sentir que nuestra misiรณn es absurda. No es casualidad que lo รบnico que sabemos de nuestro origen es que formamos parte de una secta llamada Los Mancillados. Frente a la inmensidad inclemente de The Lands Between somos nada.

Quizรก por eso es tan gratificante aprender a defendernos. Pero el poder tiene un precio. Eventualmente nos toca a nosotros repartir violencia, y el juego no vacila en ponernos pruebas que nos hacen dudar de nuestra propia moralidad. Como ejemplo basta una zona, poblada por unas bestias con cuernos. Al acercarnos a ellos los vemos llevar a cabo tareas bucรณlicas, incluso entraรฑables: uno recoge hierbas de un matorral, otro parece rezarles a las estrellas, uno mรกs juega con unas ardillitas. ยฟLos dejamos ser? ยฟO mejor los aniquilamos? Es perturbador advertir que nuestros enemigos tienen una vida al margen de nuestra presencia: oculto en un risco, un murciรฉlago canta con una voz angelical; un par de gigantes apesadumbrados trasladan un tesoro de un campamento a otro; un grupo de hormigas cuida sus larvas. Y empezamos a entender por quรฉ esta tierra detesta a Los Mancillados, quienes arrasamos con todo a nuestro paso. En un momento incluso debemos escoger si queremos cazar a otros como nosotros. La inclemencia se paga con inclemencia. Elden Ring no es el primer juego en plantear un dilema moral de esta รญndole. Pero sรญ es el mรกs efectivo que yo recuerdo.

La tensiรณn entre lo hermoso y lo aterrador es otro hilo que recorre a Elden Ring. Los lugares que visitamos llenan a tal grado la pupila que una y otra vez me detuve para tomarle una foto a la pantalla, como un turista cuando estรก de viaje. Encontrรฉ una tumba subterrรกnea, con el cadรกver de un rey aรบn en su trono, tan inmenso como el Cristo Redentor; observรฉ el horizonte โ€“ese รกrbol enorme y doradoโ€“ desde un puente altรญsimo que cruza el continente de un extremo al otro; caminรฉ por los techos de una ciudad sumergida en un pantano, las luces de sus casas misteriosamente encendidas, como habitadas por fantasmas. Que todo sea tan vasto y espectacular abona a la sensaciรณn de pequeรฑez, asรญ como es natural sentirse inconsecuente frente al mar o una montaรฑa.

En mi experiencia, este tipo de juegos asombran en un inicio pero, al cabo de algunas horas, empiezan a ser tediosos. Elden Ring, sin embargo, jamรกs deja de premiar nuestra curiosidad. Es imposible vagar por The Lands Between por cinco minutos sin hallar un vericueto inexplorado, una ruta secreta, una nueva cueva, tesoro, catacumba o enemigo. A pesar de su dificultad, jamรกs me sentรญ como un hรกmster andando en una rueda. Creo que esto tambiรฉn se debe a la forma como Elden Ring presenta su mitologรญa. Si uno quiere transitar por The Lands Between sin aprender prรกcticamente nada de su historia, el juego lo permite. Ahora bien: el diseรฑo tambiรฉn nos da la oportunidad de conocer mรกs sobre el mundo donde nos movemos, ofreciรฉndonos informaciรณn a cuentagotas que nosotros podemos ordenar en una narrativa. La acciรณn no se va a detener para contarnos un cuento; nosotros debemos decidir si frenamos para saber mรกs de su universo. El videojuego entiende algo esencial que lo diferencia de la literatura y el cine. Una pelรญcula y un libro no toman en cuenta lo que nosotros queremos. Elden Ring nos permite elegir. ยฟQuieres ser un ignorante? ยฟO prefieres entender quรฉ estรก pasando, cuรกl es tu propรณsito y quiรฉnes son las personas que te rodean? La decisiรณn es tuya.

Ciertos elementos de la historia corrieron a cargo de George R. R. Martin, creador de la saga A song of ice and fire, de la cual se desprende la serie Game of thrones. Habiendo leรญdo a Martin, sin embargo, les confieso que no encontrรฉ sus huellas dentro de Elden Ring. Tampoco me remitiรณ a Tolkien, a pesar de que hay un anillo en el tรญtulo, esencial para el mecanismo del juego, y que la tierra donde se desarrolla se llama The Lands Between, un nombre parecido a Middle Earth. Lo fascinante de Elden Ring, mรกs bien, estรก en la peculiaridad de su universo, una suerte de territorio en pugna donde los vรกstagos de diversos dioses luchan entre sรญ. Desde mi punto de vista, su mitologรญa es mรกs oriental que occidental, empezando por los monstruos que nos persiguen a lo largo y ancho de The Lands Between. La riqueza de criaturas en la cultura japonesa queda patente en el tรฉrmino yokai, que abarca (entre muchas otras cosas) a antiguos y modernos esperpentos, seres deformes y cruzas entre demonios, hombres y animales (para encontrar similitudes entre los yokai y Elden Ring basta guglear โ€œVisita al Tallerโ€ de Tsukioka Yoshitoshi). Pero en el juego tambiรฉn se insinรบan los horrores conjurados por la posguerra. Despuรฉs de todo, Japรณn, como The Lands Between, tambiรฉn es una tierra azotada por un conflicto bรฉlico que la hizo trizas. Por lo tanto, no es casualidad que los semidioses contra los que peleamos delaten una obsesiรณn estรฉtica por las mutaciones: una criatura es mitad serpiente gigante y mitad hombre; otra literalmente lleva el sobrenombre de โ€œEl Injertadoโ€ y es, como su apodo lo indica, un bicho con varias extremidades de mรกs. En Elden Ring tambiรฉn hay ecos de Akira, anime donde el protagonista se transforma en una inmensa mutaciรณn de mรกquina y adolescente, pero tambiรฉn hay atisbos de Miyazaki (un maestro de las criaturas extraรฑas) y hasta de los horrores de Uzumaki, un manga igualmente obsesionado con mutantes y monstruos.

Elden Ring es un mundo que roza otros mundos, vinculado a su lugar de origen, pero que no resulta derivativo ni facsimilar. ยฟCuรกntas obras, en cualquier otro medio, pueden presumir esta especificidad? Es difรญcil jugarlo y no presentir que estamos frente a algo nuevo, pero tambiรฉn incipiente. Si esto logran los videojuegos en 2024, ยฟquรฉ serรกn capaces de conjurar en diez aรฑos o veinte? ~

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Coeditor del sitio de internet de Letras Libres. Autor de Tenebra (Seix Barral, 2020).


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