Tu nombre es Kaitlin Greenbriar y acabas de regresar después de un viaje de un año por Europa. Llegas a la nueva casa de tu familia (padres y una hermana menor), un sitio que no conoces. Luego de tanto tiempo ausente no hay nadie para recibirte; el lugar –una casa de estilo victoriano en medio de un bosque oscuro- está vacío. Las señales apuntan ineludiblemente a que algo terrible ha ocurrido, algo le ha pasado a sus habitantes y tú, Kaitlin, tienes que descubrirlo y, en la medida de lo posible, remediarlo. Eso, al menos, es lo que dice la teoría estándar de los videojuegos. Los más veteranos encontrarán ecos de aquellos viejos juegos de Sierra (point and click), de Shadowgate e incluso de Maniac Mansion. Los más jóvenes seguro tendrán como referencia algo más cercano a Resident Evil.
Una de las mayores virtudes de Gone Home es que juega con los lugares comunes del mundo de los videojuegos y “manipula” al jugador para hacerle creer que irá en una dirección cuando en realidad lo lleva a un lugar desconocido. El juego me remitió a la conversación entre Lina Meruane y Jorge Carrión que apareció en la Letras Libres de septiembre de 2015: ella evoca aquella fórmula de Chéjov según la cual si en un relato se menciona un arma, ésta se debe disparar en algún momento. Meruane habla de la fórmula para contrastarla con la narrativa moderna:
Yo no había reparado hasta qué punto teníamos metida esta fórmula en la cabeza hasta que vi la película rumana Cuatro meses, tres semanas, dos días, de Cristian Mungiu. Narro la escena: en la habitación de un hotel se citan una chica embarazada, su amiga y el abortero, quienes discuten el precio del procedimiento y en medio de una tensa negociación aparece una pistola. La tensión está construida alrededor de la posibilidad de un disparo que nunca ocurre y acaso eso sea lo más efectivo: que no sucede.
Ese es justamente el caso de Gone Home: algo siempre está a punto de ocurrir pero ese algo inminente se posterga. Creemos que de un momento a otro algo sucederá pero ocurre otra cosa, conforme Kaitlin recorre una casa que le resulta ajena y se va enterando de lo que se ha perdido. El juego se desarrolla a mediados de los noventa, así que no hay Facebook o Instagram que le permitan estar en contacto permanente (así sea superficial) con su hermana o sus padres. Todo lo que tiene Katilin para reconstruir la vida de su familia son algunos videos VHS, casetes musicales de su hermana, carteles de Soul Asylum y otras bandas noventeras, notas regadas por ahí, postales, y etcétera. Objetos irrelevantes, cotidianos, capaces de revelar nuestras rutinas.
Durante el recorrido por la casa de los Greenbriar, Kaitlin se topa con elementos que sugieren algo ominoso: el tío loco que fue dueño de la casa y cuyo fantasma parece seguir habitando entre sus muros, una televisión encendida como si los habitantes hubieran tenido que salir corriendo, mensaje confusos de una adolescente enamorada. Pero en Gone Home no hay acertijos, no hay bosses, niveles o puntos de experiencia, acaso ni siquiera haya un misterio. Lo que sí hay es la historia de lo que sucedió en la casa durante nuestra ausencia, contada por las sombras que dejan sus habitantes.
El juego ha generado opiniones encontradas: algunos lo ven como una obra maestra y una innovación sin precedentes; otros señalan que ni siquiera es un juego. Más allá de que se trata de un riesgo narrativo afortunado, Gone Home es un juego, y un juego notable, además. Ciertamente no creo que represente el futuro de los videojuegos en el sentido de que su fórmula difícilmente podrá replicarse sin generar hartazgo más pronto que tarde; sin embargo, deja ver que los videojuegos empiezan a experimentar con estructuras poco convencionales y a narrar historias que antes se dejaban de lado. Hasta ahora, la gran mayoría de juegos que han pretendido “sofisticar” el medio lo han hecho aplicando el lenguaje de la literatura o del cine a su medio. Gone Home deja ver (como Stanley Parable o Firewatch) que los juegos poseen un lenguaje y una estructura con los que se puede jugar (valga la redundancia) para generar algo novedoso y atractivo.
Escritor, abogado y videojugador. Aún no pierde la esperanza de ser futbolista y, algún día, hacer un videojuego.