Para Mark Zuckerberg, presidente de la empresa que antes se llamó Facebook y hoy se llama Meta, su metaverso es el futuro de las conexiones humanas, es lo que sigue del internet, y ha invertido 36 mil millones de dólares en su desarrollo. Zuckerberg ha descrito al metaverso como “el internet personificado, donde estarás dentro de la experiencia, no solo viéndola en pantalla”, donde los usuarios se comunican y navegan “a través de diferentes capas de la realidad”.
En los últimos años ha habido un acelerado avance en la generación de tecnologías digitales que están contribuyendo a crear los metaversos. Nos referimos, primero, a la realidad aumentada (RA), la cual, mediante el uso de lentes especiales o un teléfono inteligente, permite añadir capas de información a la realidad, por ejemplo, mostrando información sobre un objeto (un edificio, una pieza en un museo, una persona) o superponiendo las imágenes de objetos que solo son visibles en una pantalla (Pokemon Go es un ejemplo de un juego que emplea este último recurso).
Segundo, aún más relevante para los metaversos, es la realidad virtual (RV) en la que se reemplaza el entorno real por un contexto virtual en tres dimensiones, creado por computadora y cerrado. En este caso, el usuario se sumerge (también usando dispositivos especiales) en un contexto ficticio, pero en el que a) se recrean situaciones reales(como un vuelo aéreo dentro de un espacio reproducido digitalmente del mundo real en el que un piloto puede entrenarse), o b)un escenario enteramente imaginario en el cual, por ejemplo, se practican juegos. En este último caso, la realidad virtual le permite al jugador sentirse “dentro de los videojuegos”, e interactuar de forma muy realista con sus contrincantes.
Finalmente, puede haber también una combinación de la RA y RV, es decir, una realidad mixta (RM). El metaverso abarca todas estas tecnologías, así como una combinación de ellas, y va más allá en la práctica.
Nótese que no solo esta tecnología está aún en desarrollo y no está disponible en forma amplia, sino que, además, ingresar al metaverso es aún demasiado caro como para ser una práctica generalizada. Los dispositivos visuales de Meta para operar en el metaverso cuestan alrededor de 1,500 dólares actualmente. Pero la perspectiva es que estos precios bajen, incluso con subsidios de estas mismas empresas tecnológicas.
Los metaversos abren, sin duda, nuevos mundos (literalmente) de posibilidades para individuos e industrias. Sus beneficios pueden ser enormes en ámbitos como el de la educación (interacción virtual entre alumnos y maestros con una infinidad de recursos que en una escuela real no están disponibles), la salud (la telemedicina) o la industria (en el metaverso se pueden diseñar prototipos y probarlos hasta alcanzar la máquina o producto perfecto, que luego se producirá en el mundo real).
Al mismo tiempo, hay peligros detrás de esta muy atractiva, casi irresistible, nueva dimensión.
En la medida en que se desarrolle la tecnología del metaverso y que su uso se haga más accesible económicamente, las personas podrán no solo pasar su tiempo libre en esta dimensión, sino incluso realizar su trabajo allí. En vez de reuniones por Zoom, serán reuniones con avatares virtuales sentados alrededor de una mesa que no existe. Personas situadas a miles de kilómetros de distancia podrán reunirse y, usando inteligencia artificial, incluso hablar en lenguajes diferentes, que se traducirían al instante.
Estando en el metaverso, una persona también puede reunirse con amigos en un café a platicar, ya sean amigos de la vida real o que se conocieron dentro del metaverso, y que en este último caso realmente sería imposible identificar fuera de la computadora (uno puede darle las características que una quiera a su avatar, las propias, o inventadas). Uno podrá tener conexiones sociales que se sentirán muy reales y algunas personas podrían incluso enamorarse sin haber salido del metaverso, sin conocerse en persona. Si uno es creyente, podrá asistir a ritos virtuales a cargo de avatares de líderes religiosos.
Es más, prácticamente todas las actividades cotidianas de las personas se podrán realizar en el metaverso. Después de una junta de trabajo, un individuo podría pasear por parques virtuales, entrar a tiendas de Nike o Gucci, hacer las compras en Walmart. Podrán adquirir objetos virtuales para sus avatares, que podrían usar en el metaverso, o reales para sí mismos, que recibirían en el mundo real. Para hacer estas transacciones se necesitará una moneda virtual emitida, por ejemplo, por Meta, pero que debe adquirirse con moneda real. Los requisitos financieros para desenvolverse en el metaverso precisan necesariamente de un puente entre el mundo real y el virtual. Una especie de banco que nos dará, a cambio de nuestro dinero, metadinero con el cual comprar experiencias tangibles e intangibles.
Todas estas actividades pueden hacerse sin que uno ponga un pie fuera de su casa, o hasta sin apartarse de su computadora. La persona podrá vivir muchas experiencias virtuales que reemplazarán las reales, pero se sentirán casi intercambiables.
Existen actualmente metaversos que se han extendido para añadir más y más mundos completos con semejanza al mundo real dentro de ellos. Por ejemplo, el juego gratuito Roblox, que inició en 2006, permite al usuario crear y programar sus propios juegos (llamados “experiencias”), que quedan guardados en la plataforma. Los usuarios interactúan en este sistema de mundos creados por otros usuarios, y socializan en forma de avatares que pueden modificarse según la imaginación del usuario.
A partir de su crecimiento, principalmente durante la pandemia de covid-19, Roblox ha llegado a acumular 202 millones de usuarios mensuales – el 67% de ellos menores de 16 años– y una valuación de 68 mil millones de dólares.
En medio de toda la fantasía hay un vínculo con el mundo real: dentro del juego se opera con Robux, una moneda virtual propia de la empresa Roblox, que se compra con el dinero real de los usuarios. El uso del dinero dentro del metaverso de Roblox puede llegar a ser muy complejo y las diversas actividades que se llevan a cabo virtualmente pueden llevar a pérdidas o ganancias reales para el usuario. Juegos como Roblox, principalmente usado por niños y adolescentes, son las versiones rudimentarias de los metaversos que Zuckerberg y otros planean construir, yendo más allá de los juegos e incorporando aspectos de la vida adulta.
La intención de estos metaversos digitales es trasladar aspectos de la vida cotidiana al espacio virtual. Más aún, estos pueden ser transformados a un grado inimaginable en el mundo real. Por ejemplo, conciertos en los cuales el artista representado por su avatar pueda volar sobre la audiencia o interactuar con todos y cada uno de sus fans, y hasta recrear conciertos y discursos dados por artistas fallecidos hace años gracias a la inteligencia artificial.
Con tantas posibilidades de crear experiencias, objetos y formas de expresarse físicamente, imposibles de recrear en la vida real, se puede entender el atractivo de pasar cada vez más tiempo dentro del metaverso. Y el negocio que va con ello.
Habiendo ya creado una de las plataformas más grandes de publicidad digital dentro de Meta, su interés por mantener a los usuarios conectados a un mundo virtual durante más y más tiempo puede ser una fuente de grandes ganancias para dicha empresa y para las compañías que se anuncian dentro de su metaverso. La forma de incorporar anuncios en el metaverso se vuelve más “natural” para los usuarios, y más imperceptible que cuando se está en dos dimensiones. Con la posibilidad de crear ciudades o mundos enteros dedicados a sus productos o su marca, las compañías pueden proveer una experiencia inmersiva. Todas estas interacciones generan ganancias para Meta y para los que usan su plataforma de publicidad digital. Sin embargo, esta es una forma de capturar al usuario, con el riesgo de que no se dé cuenta.
Más allá del rol de la publicidad en el metaverso, el potencial problema que puede causarle a la vida misma de los usuarios es enorme. Muchas de las amistades que el usuario cultivó en el metaverso, muchas de las cosas que compró allí como terrenos, propiedades, y en los que quizás hizo construcciones, no solo son virtuales, sino que nunca existieron. Sin embargo, el dinero virtual que el usuario gastó eran pesos reales que ya no están en su cuenta bancaria. Todas esas conversaciones, interacciones, debates, confianza que se crearon dentro del metaverso podrían haber sido generadas por inteligencia artificial y no por personas de carne y hueso.
Otras actividades, como se dijo antes, pueden ser de gran utilidad y sus beneficios persistirán en el tiempo y pueden amplificarse. La reunión de científicos en un metaverso que facilita su interacción, su colaboración para estudiar nuevos fenómenos y tecnologías, sin tener que emprender largos viajes para verse y platicar en persona; o bien la interacción entre especialistas para diseñar nuevos tipos de manufactura y poder someterla a pruebas en el mundo virtual, entre otros, son invaluables y no significa la alienación de los participantes si estos, después de tener estas actividades en el metaverso, pueden regresar a la vida real y proseguir con ella.
El problema está en que a mucha gente que tendrá actividades prácticamente continuas en el metaverso le será difícil salir de él. Para los jóvenes que ya están acostumbrados a pasar mucho de su tiempo libre en Roblox o Fortnite, desarrollar el resto de su vida dentro del metaverso será una transición fácil.
A algunos les costará distinguir entre la realidad virtual y la realidad física, sin entender la diferencia entre lo que representan los objetos, personas y sentimientos dentro del metaverso y fuera de él. En gran parte, estas confusiones no son casuales, sino son consecuencia de la forma en que las redes sociales están normalmente diseñadas. Las consecuencias actuales que tienen éstas en la psique humana se potenciarán para algunos usuarios de Meta y otros metaversos.
La pregunta que queda en el aire es si, en la medida en que se generaliza la tecnología de los metaversos y cada vez más gente puede entrar en ella, sus efectos positivos serán contrarrestados o no por los efectos negativos. ~