ELC

Una (no) reseƱa de la Electronic Literature Collection, volumen 2

ĀæCĆ³mo afectan las prĆ”cticas culturales de cierta regiĆ³n el uso de nuevas tecnologĆ­as?
AƑADIR A FAVORITOS
ClosePlease loginn

Una de las iniciativas de la Electronic Literature Organization tiene como misiĆ³n preservar, archivar y difundir obras digitales (PAD por sus siglas en inglĆ©s). Un notable ejemplo, quizĆ”s el mĆ”s conocido, de ese esfuerzo comunitario es la Electronic Literature Collection que, a la fecha, cuenta con tres volĆŗmenes. El segundo volumen, lanzado en febrero de 2011, fue editado por Laura BorrĆ s, especialista literatura electrĆ³nica y directora de la InstituciĆ³ de les Lletres Catalanes, Talan Memmott, escritor, artista y teĆ³rico digital, Rita Raley, profesora asociada de la Universidad de California en Santa Barbara, y Brian Kim Stefans, poeta y artista digital.

Esta antologĆ­a concentra 63 en diversos soportes y formatos como el volumen que la precede. La principal diferencia con el volumen anterior radica en que la participaciĆ³n de BorrĆ s como coeditora permitiĆ³ la revisiĆ³n y posterior inclusiĆ³n de trabajos en espaƱol, portuguĆ©s y catalĆ”n. La Universitat de Barcelona fue una de las primeras en abordar los estudios literarios y las tecnologĆ­as digitales asĆ­ como en ofrecer un mĆ”ster en literatura digital en HispanoamĆ©rica. Otra instituciĆ³n educativa que tambiĆ©n se interesĆ³ en la literatura electrĆ³nica en dĆ©cadas pasadas es la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia.

Al preguntarnos cĆ³mo afectan las prĆ”cticas culturales de cierta regiĆ³n al uso de nuevas tecnologĆ­as, encontramos propuestas como el poema digital ā€œAmor de Clariceā€ (2005) de Rui Torres, que es una reescritura del cuento ā€œAmorā€ de la escritora brasileƱa Clarice Lispector y la hipermedialidad (uso de texto, imĆ”genes, sonidos y video) invita a una lectura distinta de una prosa de por sĆ­ poĆ©tica (ā€œSu juventud anterior le parecĆ­a tan extraƱa como una enfermedad de vidaā€ o ā€œA travĆ©s de la piedad a Ana se le aparecĆ­a una vida llena de nĆ”usea dulce, hasta la bocaā€).  Otra pieza es ā€œGolpe de graciaā€ (2006) de Jaime Alejandro RodrĆ­guez, que obtuvo I Premio UCM/Microsoft: Literaturas en EspaƱol del Texto al Hipermedia. ā€œGolpe de graciaā€ es un juego computarizado que ā€œinvita a una reflexiĆ³n crĆ­tica sobre la cibercultura y sus consecuenciasā€.

Este segundo volumen incluye ā€œcategorĆ­as emergentesā€ (en ese entonces) como los mash-ups, las piezas que parten de la geolocalizaciĆ³n y el codework (un ejercicio de escritura creativa que hace referencia o incorpora lenguajes informĆ”ticos). En las piezas basadas en la reapropiaciĆ³n (los llamados ā€œmashupsā€ encajan aquĆ­) destacan ā€œVoyage Into the Unknownā€ (2008) de Roderick Coover, un documental interactivo, basado en el scrolling como mĆ©todo de navegaciĆ³n, inspirado en la exploraciĆ³n de John Wesley Powell al rĆ­o Colorado (fue el primero en atravesar el Gran CaĆ±Ć³n); y ā€œsynonymovieā€ de Eugenio Tisselli (2004), una ā€œpelĆ­culaā€ que genera una serie de asociaciones semĆ”nticas a partir de la palabra que introduzca el usuario.

TambiĆ©n se insiste en la categorĆ­a de literatura ergĆ³dica, en la que prima la interactividad y la participaciĆ³n. Si bien es cierto que este concepto se puede aplicar a la mayorĆ­a de los trabajos de esta colecciĆ³n, estas palabras claves se utilizan especĆ­ficamente para ficciĆ³n interactiva, sobre todo en el caso de que el movimiento corporal del lector funcione como un componente estructural fundamental de la obra: ā€œToucherā€ (2009) de Serge Bourchardon, Kevin Carpentier y StĆ©phanie SpenlĆ©, que requiere de un micrĆ³fono ā€œpara soplarā€ y una cĆ”mara web ā€œpara rozarā€, y ā€œStill Standingā€ (2005) de Bruno Nadeau y Jason Lewis, una instalaciĆ³n interactiva en la que el cuerpo del usuario es el instrumento de lectura, son ejemplos de lo anterior.

El resto de las categorĆ­as son prĆ”cticamente las mismas que en el primer volumen, a excepciĆ³n de elaborados hipertextos como ā€œ88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand)ā€ (2009) de David Clark y  chatbots o programas que simulan conversaciones como ā€œFaƧadeā€ (2005) de Michael Mateas y Andrew Stern. Estas piezas, en conjunto, denotan ficciones interactivas mucho mĆ”s evolucionadas. ā€œFaƧadeā€, en particular, es una pieza de alta complejidad que tardĆ³ cinco aƱos en realizarse y es, ademĆ”s, una investigaciĆ³n de las tecnologĆ­as de inteligencia artificial.

Al ser un gĆ©nero hibrido, la creaciĆ³n de literatura electrĆ³nica se caracteriza por una variedad de objetos digitales. EstĆ”n los videojuegos como ā€œV: Vniverseā€ (2002) de Stephanie Strickland y Cynthia Lawson Jaramillo, el enfoque performativo de ā€œThe Last Performanceā€ (2007) de Judd Morrisey y la  realidad aumentada de ā€œAndromedaā€ (2008) de Caitlin Fisher.

Resalta la existencia de una pieza como ā€œInanimate Alice (Episode 4)ā€ (2008) de Kate Pullinger y Chris Joseph, cuyo lanzamiento o primer episodio fue presentado en el volumen anterior en la categorĆ­a de ā€œLiteratura para niƱosā€. Esta obra en progreso, debido a su multimodalidad y posibilidades de interacciĆ³n, ha sido pionera en el aprendizaje colaborativo y participativo en lĆ­nea ā€œque permite a los estudiantes desarrollar mĆŗltiples alfabetizaciones (literarias, cinematogrĆ”ficas, artĆ­sticas, entre otras.)ā€.

TambiĆ©n se presenta una serie de trabajos con una postura crĆ­tica sobre ciertos temas como la migraciĆ³n: ā€œA Show of Handsā€ (2008) de Mark C. Marino (versa sobre la migraciĆ³n latina a Estados Unidos) y ā€œFlight Pathsā€ (2007) de Kate Pullinger y Chris Joseph es la historia de un inmigrante que escapa de PakistĆ”n para ser trabajador ilegal en Dubai y, posteriormente, abordar un aviĆ³n clandestino a Londres. El hacktivismo (“hacer hacking, phreaking o crear tecnologĆ­a para conseguir un objetivo polĆ­tico o social” segĆŗn la definiciĆ³n de hackstory.net) aparece en varias piezas: ā€œThe Bubble Bathā€ (2005) de Susanne Berkenheger (es un acercamiento irĆ³nico al software de licencia y los prĆ©stamos culturales que permite internet); ā€œNew Word Order: Basraā€ (2008) de Sandy Baldwin (toma como punto de partida el poema ā€œIntroduction to Poetryā€ de Billy Collins, poeta laureado en EUA justo en los aƱos de la invasiĆ³n a Irak), para que el usuario deforme el lenguaje poĆ©tico e instaure el Nuevo Orden de las Palabras.

En la actualidad, hay que aceptar que algunas de las piezas llamarĆ­an poco la atenciĆ³n por el soporte y el lenguaje de programaciĆ³n en el que fueron configuradas (pienso en Adobe Flash Professional que es poco funcional en los dispositivos de Apple). Sin embargo, un contenido atractivo (o innovador en su contexto) suele superar al soporte. Por ejemplo, las ficciones basadas en HTML de los aƱos noventa siguen siendo accesibles en lĆ­nea y se pueden leer en los navegadores modernos como el caso de ā€œVictory Gardenā€ (1992) de Stuart Moulthrop y ā€œThe Unknownā€ (1998)  de William Gillespie, Frank Marquardt y Dirk Stratton.

 

 

+ posts

es escritora. Con su libro Teorƭa de cuerdas obtuvo el Premio Nacional de Literatura "Gilberto Owen" 2018. En su pƔgina web POETronica (poetronica.net) dialoga con poesƭa y multimedia.


    × Ā 

    Selecciona el paĆ­s o regiĆ³n donde quieres recibir tu revista:

    Ā  Ā  Ā