Han pasado ya más de dos años desde el final de la exitosa primera temporada de The last of us, adaptación del icónico videojuego del mismo nombre, producida por Neil Druckmann y Craig Mazin para HBO. La segunda temporada, diseñada para cubrir aproximadamente la mitad de los eventos sucedidos en la secuela del videojuego, preserva una osada decisión narrativa que en su momento dividió a los jugadores y generó una enorme controversia: Joel, protagonista de la primera parte, muere violentamente en los primeros momentos de The last of us Part II, dejándonos con nuevos personajes, una muy odiada antagonista y una insaciable sed de venganza.
Una vez superado el duelo colectivo por la muerte de Joel, interpretado en la serie por Pedro Pascal, uno de los actores más populares de la actualidad, surge una pregunta: ¿podrá sobrevivir el programa la ausencia del futuro Mister Fantástico? De esto y más conversamos en esta nueva Marca personal a The last of us, la cual abarca los primeros tres episodios de la segunda temporada: “Future days”, “Through the valley” y “The path”.

Grégory Escobar (GE): A más de dos años de nuestra última conversación sobre apocalipsis y hongos, la pregunta obligada: ¿lograste terminar The last of us Part II? Recuerdo que me comentaste que el juego te demandaba demasiado.
Mauricio González Lara (MGL): Lo finalicé a principios de diciembre. Un videojuego intimidante, expansivo. En términos de estética y jugabilidad, superior a la primera parte. En términos de narrativa, en cambio, un tanto exasperante. Ahora comprendo la división de opiniones. El asunto por momentos raya en la pornomiseria. Tanto sufrimiento, expresado de manera tan gráfica y abrumadora, acaba por agotar. Cuando lo terminé sentí que acabé un maratón, pero no de pie y agradeciendo los aplausos, sino arrastrándome a la meta, devastado física y emocionalmente. La continua sensación de amenaza y angustia es el alma del juego. El viaje de los personajes ya no importa tanto, pero el trabajo se sostiene por la intensidad de la experiencia.
GE: Drena. Llega un momento en que sientes estar controlando una escena climática de un thriller surcoreano dirigido por Park Chan-wook. No siento que quede a deber en lo narrativo. Ya me extenderé más en próximas entregas, pero logra que el jugador experimente dilemas que ningún otro medio ha materializado de manera tan contundente. Ciertamente, el segundo juego es más efectista que el primero. Sigue la línea de una secuela cinematográfica: “más grande, más fuerte, más todo”. Lo hace con éxito. Ya no se trata de contar una historia de origen, sino de expandir el objetivo.
MGL: Su mayor logro es la percusividad. Te golpea sin piedad una y otra vez, aunque sin el nivel de involucramiento emotivo de la primera parte.

GE: La primera es un road trip tradicional. Conocemos a los personajes y los vemos evolucionar. Joel y Ellie pasan de ser contrabandista y carga a consolidarse como padre e hija. Es una pieza más contemplativa. Por otro lado, aunque es más extensa en todos los sentidos, la segunda parte es puro impulso. Hay una urgencia absoluta por mover las cosas. Tan solo en el primer cuarto del juego, un nuevo personaje, Abby, aparece de la nada para emboscar y asesinar a Joel con la ayuda de su grupo paramilitar. Respaldada por Tommy (hermano de Joel) y Dina (un nuevo interés amoroso), Ellie va tras ellos para perpetrar la venganza. Todo en cuestión de tres días.
MGL: He ahí una diferencia sustancial con la versión de HBO. La mayor parte de lo que describes sucede en los primeros tres episodios de la segunda temporada, pero la serie plantea la necesidad de que los personajes respiren. Lo que pasa en tres días en el juego, aquí toma meses. También hay un mayor enfoque en Jackson, la comuna donde viven Ellie y Joel. El personaje de Tommy (Gabriel Luna) está planteado de una manera diferente. En la serie es más prudente y sosegado.
GE: En el videojuego, Tommy es testigo del brutal asesinato de su hermano y es el primero en salir a vengarlo. En la versión de HBO, Dina es quien está en la fatídica escena con Joel. Tommy es padre y además debe lidiar con la reconstrucción de la comuna de la cual es líder, tras ser atacada por una horda de infectados, en una secuencia que inevitablemente recuerda a la batalla de Blackwater de Game of thrones. En la serie, Tommy se lo piensa muchas veces. Hasta el momento, no ha decidido salir a la caza de Abby. Ese es un reto de esta adaptación. La mayoría de las decisiones de los personajes en el videojuego son impulsivas. Los errores cometidos, por ende, son comprensibles. En la versión de HBO, hasta ahora, hay planificación, premeditación.
MGL: Lo que nos lleva a otro punto. El aspecto y lenguaje corporal de Ellie y Abby en el videojuego son muy distintos a lo que ves en la serie. Hay una extraordinaria visceralidad táctil en la relación que desarrollas con ellas a través del control. No sólo ves su desgaste, sino que lo experimentas en tus manos. Es doloroso. En el programa, varios de los actores más jóvenes parecen salidos de Glee. Ese es un reto mayúsculo: cómo hacer creíble y sentida la crueldad que sus personajes están destinados a desplegar en los próximos episodios.
GE: Dina (Isabela Merced) es literalmente Dora la Exploradora.
MGL: Luce excesivamente radiante. Nada que ver con la Dina del juego. Bella Ramsey, quien interpreta a Ellie, ha sido criticada por no ser “tradicionalmente atractiva” en las redes sociales. Lo que me parece una locura incel. Como mencioné en conversaciones pasadas, Ramsey me ganó en la primera temporada, sobre todo en los pasajes más ligeros, cuando luce sentimental o cuenta chistes babosos. El problema, creo, es si la pequeña y frágil Ellie de Ramsey va a poder ejecutar convincentemente el nivel de violencia que debe desarrollar en los próximos capítulos. Lo mismo va para Abby. El reto es materializar con contundencia la dimensión de su desgaste físico y moral.
GE: Sería absurdo esperar un calco del videojuego. En la historia no han pasado tantos años, por lo que hacer un recast no tendría sentido. No se puede competir con los renders digitales del original. El videojuego manipula las dinámicas visuales a un nivel de abstracción poética. Basta pensar en los pasajes de sigilo, donde la paciencia de la serpiente se impone a la fuerza del toro. Ahí puedes convertir con rapidez a una niña adorable (Ellie) en una joven de cuerpo tonificado, perfecto para el asesinato. O a una adolescente voluptuosa (Abby) en un tanque intimidante y musculoso. En la serie esa transformación va a ser mucho más complicada.
MGL: De ahí que el programa necesite construir sus propios códigos. El espacio para la construcción de mundos (worldbuilding) no se debe limitar al del juego. Hasta ahora, las notas más altas del show son las que plantean situaciones que no estaban en el original: la desolación de la doctora experta en Cordyceps del primer episodio, el entrañable romance homosexual entre Frank y Bill en “Long, long time”, y la espectacular batalla entre los infectados y los residentes de Jackson en “Through the valley”, donde Mark Mylod (Succession) confirma su versatilidad y potencia como director. La segunda temporada, por cierto, introduce a un nuevo personaje: Gail (Catherine O’ Hara), la terapeuta del pueblo.

GE: La sombra de Los Soprano. ¡HBO a la caza de la nueva doctora Melfi!
MGL: Imagino que la función de Gail será la de reflexionar sobre el verdadero estado mental de los personajes. Como lo evidenciaron las reacciones de varios fans ante su muerte, muchos veían a Joel como un santo amoroso que sacrifica todo para salvar a Ellie. El hecho de que fuera interpretado por Pascal, el “papi” adorado de Internet, abonó a esta visión. Sin embargo, y esto es un acierto de la serie, queda claro que Joel es un tipo perturbado. ¿Realmente quiere a Ellie por lo que es, o la ve como un mero sustituto de la hija que no pudo salvar cuando explotó la infección? De ahí los sentimientos encontrados de Ellie, quien resiente que no la reconozcan como persona y le impidan tomar decisiones propias. Ella debió haber tenido la opción de sacrificarse en la mesa de operaciones, algo que probablemente habría hecho. Joel la salva y le esconde la verdad. ¿Por qué? No miente para protegerla, sino para salvaguardar la narrativa inventada de que la vida le ha permitido encontrar una nueva hija y ser una figura paternal otra vez. “Nos contamos historias a nosotros mismos para poder vivir”, decía Joan Didion. Es un patrón sentimental que se impone a la racionalidad y el respeto a la individualidad del otro. No creo que eso sea amor. Lo mismo sucede con la venganza. Todos saben que llevarla hasta sus últimas consecuencias es una estupidez, pero no pueden evitarlo. El Cordyceps funciona como una metáfora maestra de estas dinámicas. Es algo que tienen que hacer, como si fuera un programa plantado en su cerebro. Los patrones sentimentales se apoderan de nosotros como un hongo tóxico que aplasta tu voluntad y capacidad de discernimiento. En el caso del Cordyceps, el hongo no destruye por completo tu cerebro. Varios infectados quedan con algunos vestigios de conciencia, condenados a presenciar los actos espantosos que hacen sus cuerpos al ser manipulados por el hongo. Algo similar pasa con los códigos sentimentales. Es un escenario que oscila entre la posesión satánica y el control que ejercen los ojetes que entran a la mente del pobre John Malkovich en Being John Malkovich. La función del personaje de Gail, presiento, será la de subrayar este concepto: somos títeres de nuestros sentimientos.
GE: Aunque tu interpretación me parece fascinante, mi contrapunto a eso es que O’Hara –una brillante actriz cómica, basta recordarla como la madre irresponsable de Kevin McCallister en Home Alone o la caótica matriarca dispersa en Schitt’s Creek–, no es una voz confiable. Ella misma admite que como terapeuta es un desastre. Su diagnóstico podría ser correcto, pero ¿es relevante? Joel sabe, en la primera temporada, que proteger a una niña encaja perfectamente en el patrón paternal. Pero se niega. Incluso le dice en un momento: “no eres mi hija”. En un momento, dejó de racionalizarlo. Dejó de hacerse la pregunta de…
MGL: ¿La quiero o estoy enamorado de la idea de quererla? Jajaja.
GE: Sí, ¿el amor se reduce a puras reacciones químicas o también involucra una serie de experiencias personales reflejadas en una persona? Al dejar de hacerse esa pregunta, alejándose de lo clínico del planteamiento, le dio entrada a la emoción, al corazón.
MGL: La psicóloga puede llegar a ser lo que tú quieras. De hecho, quizá ella misma se vuelva loca. Ya sugieren una subtrama en la que la muerte del esposo, un ex Luciérnaga, pudo haberse dado en circunstancias sospechosas.
GE: Lee bien las situaciones, como cuando afirma que Ellie no dice mentiras, sino que es “una mentirosa”.
MGL: Claro que es una mentirosa. Ya comienzan a retratar a Ellie como una persona en proceso de convertirse en un monstruo. Una vez que la dan de alta en “The path”, pasan a un plano secuencia donde observamos con claridad cómo crece el Cordyceps del odio en su rostro. Buen momento de Ramsey, por cierto.

GE: Interesante. Eso explicaría el freno que le han metido a la relación amorosa con Dina, mucho más explícita, sexy y expedita en el videojuego. Aquí es un slow burn.
MGL: Muy fallido, debo decir. La química entre ellas es nula. Nada que ver con el videojuego, donde hay una divertida secuencia donde cogen medio pachecas. Es una viñeta ligera y gozosa, algo extraño en el mundo de The last of us. Esto representa otro desafío para Druckmann y Mazin, pues la falta de química entre Ramsey y Merced va a acentuar la ausencia de Pascal. ¿Sobrevivirá la serie su salida?
GE: Al igual que el juego, esta temporada está impulsada por el deseo de venganza. Ellie abre una cajita con las pertenencias que tenía Joel cuando murió. Le da un breve vistazo a su reloj eternamente dañado, regalo de su primera hija. Ya no hay tiempo. Debajo está su revólver. Es lo único que Ellie se lleva. En un meme azucarado, vi algo que secundo: La primera parte de The last of us trata sobre hasta dónde estás dispuesto a llegar por amor, mientras que la segunda parte explora hasta dónde estás dispuesto a llegar por odio.
MGL: El rumbo ya está trazado. Nuestra motivación ahora será ver a Ellie ejecutar la venganza de la manera más sangrienta posible. Cero dudas.
GE: Además, como ya sabemos los conocedores del videojuego, Joel-Pascal vivirá un poco más a través de conmovedores flashbacks, los cuales se activarán estratégicamente en la mente de Ellie para avivar su dolor e impulsar su venganza.
MGL: Por supuesto, el rencor no se alimenta solo. Amor y odio, dos caras de un mismo hongo. Amén. ~
Los invitamos a leer las Marcas personales a los episodios de la primera temporada: Long, long time, ¡Malditos hongos! y Fatalidad, mentiras y jirafas, así como la reseña del videojuego escrita por Grégory Escobar: The last of us Part II, una odisea de venganza, empatía y roles de género.