Recordando a Zelda: A Link to the Past

A Link to the Past, el primer título auténticamente redondo de la saga, cambió por completo el rumbo de Zelda.  
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No hay serie de videojuegos más entrañable que Zelda. Basta notar el cariño con el que los juegos fueron creados, la estima que suscita en sus fans y la belleza de su historia. Fábula y cuento de hadas medieval salpicado de la estética sui géneris del gran Shigeru Miyamoto, desde el primer al último juego, The Legend of Zelda es un portento. Entre las más de doce entregas, escogí A Link to the Past como mi favorito, y el único del que puedo hablar con cierta autoridad, porque lo he acabado de principio a fin cuatro veces (dos en Super Nes, otra en Game Boy Advance y una más a través del portal del Wii), quizás más que cualquier otro juego. Regreso a A Link to the Past porque me divierte, porque cada dos o tres años olvido sus secretos y me entusiasma redescubrirlos, pero sobre todo porque la historia que cuenta es tan agradable y dulce como los mejores cuentos que me leían de niño.

                Con la llegada del Super Nintendo, un buen número de franquicias, cuyo éxito había quedado establecido en la consola anterior, decidieron adaptar la dinámica y expandir las capacidades de sus títulos usando al nuevo sistema de 16 bits. De estas adaptaciones resultaron reediciones depuradas, pero con historias similares a las entregas anteriores. La llegada del Super Nes trajo a Super Castlevania IV, que cuenta el mismo cuento que el primer Castlevania de NES, pero con mejores gráficos, más niveles y un látigo flexible (que no tiene madre). Double Dragon hizo lo propio con resultados menos admirables, al igual que la franquicia de las tortugas ninja, Mega Man, y otros tantos sidescrollers. Evidentemente, los juegos más beneficiados por este salto tecnológico fueron aquellos cuya historia se veía limitada por los 8 bits del viejo NES. En 199I salió al mercado Final Fantasy II y, más adelante, Final Fantasy III (el cuarto y sexto de la serie en cronología japonesa): dos títulos que enriquecieron a sus personajes y llenaron de detalle a una historia que antes era más plana que una tortilla. Lo mismo le ocurrió a The Legend of Zelda, cuya serie olvidó –como Castlevania– el rumbo que había tomado la secuela para NES (Adventure of Link) y decidió adaptar, mejorar y nutrir a la primera entrega de la saga. Así que, a grandes rasgos, A Link to the Past es The Legend of Zelda. O más bien: es lo que The Legend of Zelda para NES debería haber sido si, en 1986, Miyamoto y su equipo hubieran contado con la capacidad de 16 bits que otorga el Super Nes. En ese sentido, A Link to the Past es la entrega más rica y compleja que la saga de Zelda sacó en dos dimensiones, tal y como Ocarina of Time es el pináculo de la serie en tercera dimensión.

                Empecemos por la música, partiendo de que, a la par de Mario BrosZelda es la única serie cuya tonadita principal es tan memorable como el tema de Jaws

                La obra maestra de Koji Kondo dejó de ser un conjunto armónico de notas de plomo para convertirse en algo auténticamente melodioso. Pero, vaya, cualquiera puede mejorar su propia partitura si la ha estado interpretando en una guitarra de quinta y de repente le pasan un Stradivarius. Lo verdaderamente loable del trabajo de Kondo es la variedad que logra, sin perder el hilo. Del score de A Link to the Past se desprenden por lo menos cinco clásicos de la composición en 16 bits: la fanfarria imperial del castillo de Hyrule (digna del mejor John Williams); la marcha propulsiva, con ese inicio casi chusco, del mundo oscuro; la alegre tonadita del bosque encantado, que presagia el tema de Kakariko en Ocarina of Time; la pantalla de inicio, que le da batalla a la música de arranque de Game of Thrones y, por supuesto, el tema central, mejorado, remasterizado, tan esencial ahora como lo fue en 1986.

                La estética, cuyo colorido jamás empalaga, explota todas las capacidades del Super Nes. Mucho se ha hablado de los cambios de diseño que la saga ha gozado (y padecido) con los años; esperen unos días y en este mismo blog se hablará del arte de vieja escuela japonesa que caracterizó a The Wind Waker, la entrega de Zelda para el Gamecube. Aquí, el juego se aferra a una paleta de colores y establece un tono en el que ningún sprite, ningún calabozo, ninguna arma desentona. Adventure of Link tenía colores parecidos a, por ejemplo, Startropics:

                A Link to the Past se parece a A Link to the Past. No hay un eslabón antes. Algo hay de los colores sólidos y vívidos de Super Mario World, pero hasta ahí llegan las semejanzas:

                Aquí, Zelda se atreve a fincar una estética. En todos los juegos del Super Nes -con excepción, quizás, de Chrono Trigger- no hay uno solo cuyo aspecto sea tan constante, a pesar de la variedad de escenarios en los que Link se mueve: desierto, bosque, montaña, río, lago, calabozos de hielo, cuevas subterráneas: todo parece creado por el mismo pincel. Por primera vez, Hyrule parece un mundo congruente consigo mismo.

                Además, el juego está salpicado de detalles que enriquecen el microuniverso en el que se lleva a cabo y lo convierten en un mundo que palpita, tal y como una buena novela despierta con la descripción ingeniosa de un personaje tangencial. Ejemplo: los dos hermanos leñadores, obsesionados con talar un solo árbol, dientones e idiotas:

 

                O el hombre que duerme debajo de un puente y nos regala un necesario recipiente de cristal:

                Presencias al margen, sí, pero presencias que impactan el destino del personaje principal de una manera u otra.

                Dejemos la apreciación epidérmica y vayamos al meollo del asunto. Hay muchos juegos visualmente hermosos, entretenidos y bien musicalizados que no atrapan como éste. ¿Qué tiene Zelda, como serie, y A Link to the Past en concreto? ¿Por qué sigue siendo una historia memorable?

                Al igual que otras sagas de fantasía como The Lord of the Rings y Star Wars, Zelda presenta un universo que se siente habitado previamente y, en ese sentido, se asemeja a la vida real: nuestra aventura en pantalla es un paréntesis en un mundo que existió antes de que nosotros entráramos y seguirá cuando acabemos de estar en él. A Link to the Past es el primero de la serie en manufacturar esta sensación, que más adelante repetiría exitosamente en Ocarina of Time y, sobre todo, en Wind Waker, donde la aventura se lleva a cabo siglos después de que otro héroe, similar a nosotros, salvara al mundo. Para crear esta idea, Miyamoto usa diversos recursos, como iniciar el juego con la narración de un pasado lejano, tal y como Jackson abrió ambas trilogías de la Tierra Media:

            http://www.youtube.com/watch?v=iC0KIrKIEYM

            http://www.youtube.com/watch?v=TYkcrgced9U

            Los lugares que Link visita también crean ese sentimiento: castillos en la cumbre de las más altas montañas, ruinas escondidas en los entresijos de bosques embrujados y templos engullidos por hiedras pajizas. La geografía misma de Hyrule habla de una tierra que guarda poco de su esplendor, tal y como la Tierra Media de The Lord of the Rings está llena de torres derruidas, colosos de piedra derribados y ciudades yermas; un lugar casi marchito.

  

                Link, Luke, Frodo, incluso Bastian en The Neverending Story, son héroes que batallan por recobrar el pasado idílico de una tierra que es, también, idílica. Por lo tanto, sus aventuras son empresas inherentemente nostálgicas y, en este caso, alejadas de la realidad. En la tierra, el pasado nunca fue mejor, por más que queramos creer lo contrario. Y el pasado es, además, irrecobrable. En The Lord of the Rings, Star Wars y The Legend of Zelda, lo bello e incólume está atrás o adelante, pero nunca en el presente. La época dorada está a páginas o a clics de distancia. El orden es asequible. Las ruinas pueden enmendarse y el mal puede ser obliterado. La premisa que la saga de Zelda tendría a partir de A Link to the Past no es solo entrañable: es profundamente reconfortante. 

 

 

 

 

 

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