Lu Yang, Delusional Mandala.

Net.art: tras un territorio olvidado

La ruptura en nuestro contacto con el mundo y con los otros que ha traído consigo la cuarentena podría representar una oportunidad para revalorizar el net.art, el arte creado en y para internet.
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La vida bajo la cuarentena impone una ruptura en nuestra experiencia del mundo y de los otros. La válvula de escape es, sin duda, el internet: empresas como Cloudfare reportan incrementos en el tráfico total, aunque los ganadores son sitios como Netflix o Facebook, que han incrementado su tráfico entre 15 y 30% respectivamente.

Ariana Basciani, en un artículo para The Objective, narra el impacto de la pandemia en la escritura: desde el ensayo de Paolo Giordano, escrito a marcha forzada desde la cuarentena; hasta “el hilo” como una evolución de la microficción. ¿Qué ha sucedido, por su parte, en el mundo del arte? Más allá de la pandemia como motivo o de las galerías y museos que han abierto “sus puertas” online, me interesan las implicaciones para el net.art que conlleva nuestra presente crisis.  

El net.art (también llamado net art o Internet art) surgió con la revolución digital a fines de los años noventa. Implica, en resumen, el uso de las tecnologías y protocolos de la información para la creación de piezas artísticas. El soporte es, generalmente, una dirección en Internet, aunque no necesariamente está limitada a ésta. Se considera a String Games (1974), de Vera Frenkel una de las piezas pioneras en el net.art. En ella, Frenkel reunió a 14 personas para jugar Cat’s Cradle a través de una terminal de telecomunicaciones.  

No sería sino hasta la década de 1990 cuando una oleada de artistas utilizaría el protocolo de transferencia de hypertexto (HTTP, por sus siglas en inglés, y con las que comienza cualquier dirección en Internet) para producir un mayor número de obras

{{“Para 1995, 8% de los sitios en Internet eran producidos por artistas, dándoles una oportunidad sin precedentes de moldear un nuevo medio en su momento de incepción”. Ippolito, Jon. Ten myths of Internet Art, 2002.}}

utilizando desde el código HTML hasta la minería de datos, la arqueología digital, el folclor digital, el hackeo ético y los videojuegos, entre otros.

{{Vale la pena mencionar que el net.art no está limitado, tan solo, al protocolo HTTP: el uso de email, audio y video digital, mensajería instantánea, así como distintos códigos de programación, son materia común de esta disciplina.}}

La antología Net Art ofrece un recuento de las principales obras de este género desde 1980, entre las que destacan Nasty Nets, cajón de artefactos de Internet; m9ndfukc.0+99, proyecto de Netochka Nezvanova que usa la minería de datos y la arquitectura de la información como medio; y Natural Process, instalación de los artistas japoneses Kensuke Sembo y Yae Akaiwa que tradujo la página de inicio de Google a una pintura a gran escala, y luego la regresó a los medios digitales a través de una webcam.

A pesar de la variedad de proyectos y el crecimiento en el acceso a Internet, el net.art no ha tenido una mayor adopción. Jennifer Chan, es un ensayo titulado From Browser to Gallery (and Back) (2012), comenta:

“Desde sus orígenes en los años 90, el Internet art ha tenido una relación inestable con los museos. A pesar de que se han establecido becas y comisiones para el net.art en Estados Unidos y Europa, su aparición irregular en instituciones demuestra que aún no ha sido totalmente aceptado por el arte contemporáneo convencional”.

Chan sugiere que la incesante mercantilización favoreció la tangibilidad del arte como objeto, esto a pesar de que la mayoría de la población en el mundo industrializado volcó su atención hacia el internet. Si se mira Google Trends, por ejemplo, se puede ver el decrecimiento en interés desde 2004 en las tres acepciones más conocidas, en una década en que el uso de dispositivos móviles sobrepasó a la televisión.

Tendencia en búsquedas a nivel mundial. Fuente: Google.

Jon Ippolito, en un artículo escrito en 2002, intentó desmitificar las nociones en torno al net.art que en aquel entonces limitaban su incorporación al mundo del arte contemporáneo. Entre sus puntos, Ippolito destaca las características participativas, dinámicas y conectivas del net.art (en 1982, por ejemplo, The World in 24 Hours fue un evento net.art que unió a dieciséis ciudades en todo el mundo. Cada sitio generó y transmitió contenido al mediodía (hora local) a través de una amplia gama de dispositivos y redes, incluyendo terminales de computadora, teléfono, fax y TV. El proyecto sugirió que la red no es un medio artístico en el sentido tradicional, sino un intercambio que tiene lugar entre máquinas), el carácter democrático y ubicuo de su distribución, así como su potencial museístico: en un artículo de 2019, Marie Chatel reconocía la labor del Whitney Museum como punta de lanza en la promoción del arte digital. En México, el Laboratorio de Arte Alameda cumple un rol similar.

El estado de aislamiento actual, mezclado con el crecimiento en el tráfico de internet, tal vez represente una oportunidad para revalorizar el net.art. Robert Wilson, director de teatro y artista visual, acaba de presentar en su página web una serie de video-retratos que comenzaron en 1970. La obra Suzushi Hanayagi: Dancing In My Mind, por ejemplo, nos recuerda los videos cubistas de David Hockney, mientras que uno de los video-retratos de Lady Gaga nos remite, à la Bill Viola, a la pintura de Juan el Bautista de Andrea Solari:

Jenna Sutela, artista finlandesa, ha colaborado por su parte con la Serpentine Gallery para desarrollar I Magma, una aplicación para dispositivos móviles que funciona como un oráculo: a partir del acceso a la cámara del móvil y a distintas redes neuronales, la app provee una adivinación diaria para la persona que la usa. Dicha experiencia dibuja una conexión directa entre el misticismo y la tecnología, premisa que cuestiona, además, el transhumanismo, esto es, la idea de una futura inteligencia artificial que nos tranquilizará y guiará a todos.

 

 

Hay que prestar atención, también, a lo que suceda en Asia: no solo es, desde el siglo XX, el punto neurálgico de manufactura tecnológica, sino también el punto cero de la pandemia. El colectivo Young Hae-Chang Heavy Industries (YHCHI), por ejemplo, ha producido más de 100 animaciones que exploran las ideas en torno a autonomía, la política, la vida cotidiana y las relaciones personales. Esta crítica también se extiende también al mundo del arte, como se muestra en ART IS A LIE THAT JUST W0N’T DIE.

Hay, además, un sinnúmero de proyectos que exploran las fronteras difusas entre lo real y lo virtual. Lu Yang, artista multimedia radicada en Shanghái, explora nuestras concepciones sobre el cuerpo, la religión y la conciencia en esta nueva frontera, mientras que Miao Ying parodia la ideología reinante al mismo tiempo que brinda un homenaje al folclor en internet.

En una entrevista en 2016, Elon Musk sugirió que, como especie, ya somos cyborgs: “Tienes una versión digital de ti mismo, una versión parcial de ti mismo en línea en forma de correos electrónicos, redes sociales y los sitios web que visitas. Tenemos superpoderes en la forma de teléfonos inteligentes y computadoras personales. Tienes más poder que el que tuvo el presidente de los Estados Unidos hace 20 años: puedes responder a cualquier pregunta y ser ubicuo mediante videoconferencias o video en línea. Puedes enviar mensajes a millones de personas al instante. Y esto es solo el comienzo.

{{El Bina48 (Breakthrough Intelligence via Neural Architecture, por sus siglas en inglés), por su parte, promete revivir las interacciones sociales de una persona muerta a partir de miles de datos –por ejemplo, la información que publicamos en redes sociales o las búsquedas que realizamos en Internet. Dicho robot es la ilustración de la hipótesis Terasem que propone la construcción de una persona análoga a partir de suficientes datos (un mindfile) junto a un software consciente (mindware).}}

Si esto es verdad y una parte de nosotros ya no existe en la realidad, sino fuera, en la nube, ¿cómo entendemos entonces nuestra vida? ¿Cómo impacta esto ciertas narrativas? Pensemos, por ejemplo, en los movimientos antivacunas, los negacionistas o los grupos terraplanistas: en todos los casos, actividades como recordar el pasado, experimentar el presente o imaginar el futuro se fusionan con el espacio digital para crear narrativas ficticias que se presentan como reales. 

A diferencia de la propaganda tradicional, dichas narrativas online avanzan desde la periferia hacia el centro y viceversa. El colectivo Metahaven presentó en 2016 The Sprawl (La Expansión), un “trabajo mutable que examina los efectos de las tecnologías de comunicación en la persuasión pública y en la diplomacia”. El proyecto fue una continuación de su investigación en torno a las democracias en el contexto del big data, la privacidad y la vigilancia moderna, pero su carácter especulativo se convirtió en una realidad tras el escándalo de Cambridge Analytica.

Además de ser un espacio de exploración que evoluciona a la par de las tecnologías de la información, pareciera ser que el net.art cumple con la misión de generar espacios de discusión ante fenómenos digitales que obviamos. En medio de la crisis del covid-19, gobiernos de todo el mundo están utilizando la data de los operadores de telecomunicaciones para monitorear el movimiento de la población, lo que podría traducirse en un estado de vigilancia cada vez mayor.

En este sentido, el internet art puede prevenirnos ante posible futuros distópicos que acaso están más cerca de lo que pensamos.

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(Tampico, 1982) es narrador. En 2015 publicó París D.F., su primera novela, por la que ganó el Premio Dos Passos. En 2017 ganó el IX Certamen Internacional Sor Juana Inés de la Cruz en la categoría de cuento con el libro Los recuerdos son pistas, el resto es una ficción. Actualmente vive en Barcelona, desde donde mantiene El Anaquel, un blog y podcast sobre literatura y cultura.


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