Para celebrar el treinta aniversario de Super Mario Bros., Nintendo lanzรณ al mercado Super Mario Maker, una suerte de taller para el Wii U donde el jugador puede armar y probar sus propios niveles usando elementos y estilos de cuatro Marios distintos: el sueรฑo hรบmedo de todo aquel que (como yo) haya crecido junto al plomero italiano. Mario Maker es una herramienta tan innovadora que, al lanzarlo, Nintendo quizรกs estรก condenando a todos los Marios de dos dimensiones a la obsolescencia. ¿Para quรฉ jugar las versiones pasadas si ahora podemos crear, sin lรญmites, los mundos que queramos?
Fรกcil de usar pero lleno de variantes, divertido y con un diseรฑo amigable, Mario Maker estรก ensamblado con el afecto que caracteriza a la mayorรญa de los productos que Nintendo hace en casa. A riesgo de sonar como reseรฑa chayotera, es muy difรญcil encenderlo y parar despuรฉs de media hora. Se trata de un entretenimiento adictivo y engaรฑosamente simple y, sin embargo, me ha dejado un sabor de boca agridulce. Lo comprรฉ para recordar esas tardes que pasรฉ con el control rectangular del NES entre manos, esmerรกndome por acabar Mario Bros 3 sin usar la flauta. La realidad fue mรกs frustrante que nostรกlgica. Tras experimentar con piezas y paisajes, y probar en lรญnea los niveles que otros construyeron, lleguรฉ a la conclusiรณn de que es mejor dejarle el diseรฑo a los expertos. Que Nintendo me deje manosear su universo no me convierte en Shigeru Miyamoto.
Al cabo de unos dรญas de hacer y deshacer a mi antojo, saquรฉ mi viejo NES del cajรณn. Incluso en los niveles mรกs sencillos, reconozco un abismo entre mi ingenio (y el de mis colegas mariomakers) y el de los cerebros de Nintendo. Entretenernos con Mario Maker revela la genialidad de Miyamoto: no solo su inventiva sino el calibre de detalle necesario para que cada nivel sea como una pieza musical coherente. Para nosotros los mortales, hasta las tareas mรกs nimias resultan un embrollo. Nunca habรญa pensado en la precisiรณn requerida para colocar bichos en el “tablero”: un segundo demasiado tarde y la koopa deja de ser un peligro; un segundo aprisa y se vuelve infranqueable.
Los secretos no pueden ser evidentes ni tan ocultos que no puedan hallarse. El propio diseรฑo debe dirigirnos a ellos, con sutileza. Al colocar una sorpresa imposible de encontrar, mi soluciรณn siempre fue ordenar monedas en forma de flechas, apuntando al tesoro escondido. Miyamoto rara vez empleรณ tรฉcnicas tan burdas. Sus mejores niveles requieren de nuestra intuiciรณn. Si son muy fรกciles, sabemos que algo mรกs esconden (pienso en el nivel 2-4 de Mario 3); si son muy complicados, suponemos que no hay entresijos.
Tanto Zelda como Mario comprueban la habilidad de Miyamoto para aumentar el grado de dificultad de forma casi imperceptible. Rara vez hay niveles cuya complejidad desentone o moleste, como ocurre con Ninja Gaiden, Castlevania o Pac-Man. Mario Bros. te enseรฑa a jugarlo mientras estรกs dentro de รฉl, sin tutoriales engorrosos. Esta simpleza no es poca cosa, sobre todo si tomamos en cuenta que las leyes fรญsicas de su universo no tienen nada que ver con las nuestras: las pipas nos transportan, los hongos aumentan nuestro tamaรฑo y las estrellas nos vuelven invencibles. A pesar de esto, bastan unos cuantos recorridos para entender la funciรณn que cumplen estos elementos dentro del juego. Una proeza, por donde se le mire.
Cien veces atravesรฉ lo que yo mismo habรญa preparado y, sin importar quรฉ tanto retocara mis creaciones, el resultado siempre fue desesperante. Diseรฑรฉ huecos de los que no pude salir, obstรกculos insuperables y trechos aburridos de tan inofensivos. Quรฉ difรญcil es armar niveles que no sean ostentosos o abigarrados y quรฉ difรญcil es no compensar nuestra falta de ingenio con complicaciones enredadas: plataformas con sesenta spinies, abismos que ni Bob Beamon sortearรญa y, claro, avaricia general a la hora de regalar hongos, flores y trajes de ardilla. En lรญnea no encontrรฉ nada que superara al primer campo de Mario Bros. 1. Todo lo que no viniera de Nintendo me pareciรณ tan armรณnico como un perro aullando.
Al final, Super Mario Maker sรญ resultรณ una experiencia nostรกlgica. Hoy por la maรฑana desenchufรฉ el Wii U y lo guardรฉ en un cajรณn. En su lugar se quedรณ el NES, con Mario 3 adentro. Voy en el mundo 6. Hasta ahora no he usado la flauta.