El titán incompleto

Notas sobre la cancelación del proyecto Titán, el videojuego más ambicioso de la historia. 
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Imaginemos un mundo virtual donde nos dedicamos a nuestras profesiones y relaciones personales durante el día pero, al caer la noche y en nuestros ratos libres, nos lanzamos a combatir facciones rivales de una realidad paralela con un arsenal de armas potentes, vehículos sofisticados y clanes de amigos que se nos unen en cada misión.

El proyecto Titán era una apuesta por el refinamiento y la expansión lúdica de los jugadores fascinados con el mito de los vigilantes. El fanático de los Sims podría participar desarrollando sus “carreras y relaciones personales”, al que le gusta Tomb Raider habría podido perseguir tesoros en diversos niveles y aquellos que desean matar a los villanos, explotar ciudades y convertirse en justicieros, francotiradores, ladrones o mercenarios expertos, también. Más que un proyecto de juego se trataba de una réplica jugable de las pesadillas de Asimov y Ballard: eso era el Proyecto Titán.

Titán quería ofrecerle al público la posibilidad de conseguirlo todo en un mismo juego, desde ser exitosos en los trabajos y comenzar familias por medio de un elaborado sistema de inteligencia artificial, hasta realizar batallas y fantásticas misiones.

“El objetivo, de acuerdo con una persona que trabajó en el juego, era construir ciudades que parecían mundos reales, llenas de negocios, tiendas y NPCs (Non playable characters) con horarios y comportamientos propios basados en lo que estaba sucediendo en un momento dado. Un sistema muy planificado y ambicioso que tendría NPCs que reconocerían a los jugadores basándose en sus interacciones anteriores -por ejemplo, un comerciante podría haberlo saludado de manera diferente si fuera un cliente frecuente”, apuntó Jason Schreier de Kotaku.   

Blizzard invirtió una década entera en su desarrollo hasta que el pasado 23 de septiembre el cofundador y CEO de esta empresa, Mike Morhaime, acabó con el sueño: “Nos dispusimos a hacer la cosa más ambiciosa que te puedas imaginar. Pero no hemos encontrado la diversión, ni la pasión. Hablamos de someterlo a un período de re-evaluación y, en realidad, lo que he reevaluado es si ese es el juego que queríamos hacer. La respuesta es no”.

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A fines de los años noventa parecía que los videojuegos de rol (RPG) habían alcanzado un momento de esplendor único. El éxito de proyectos como Asheron’s Call (1999), EverQuest (1999) y  Dark Age of Camelot mostraban las diversas posibilidades de la fantasía clásica. Tenían múltiples niveles con misiones interesantes, trofeos adictivos y héroes míticos por lo que muchos creyeron que el nicho fantástico estaba saciado.

Sin embargo Blizzard daría un giro a todo esto en 2004 cuando lanzó su World of Warcraft (WOW), el videojuego de rol masivo y multijugador en línea (MMORPG) más exitoso hasta ahora. WOW profundizó la apuesta del mundo digital de orcos, hombres, elfos, enanos, muertos vivientes y demás criaturas que libran batallas entre miles de jugadores en arenas y escenarios online.   

“Con pocos atributos que eran radicalmente nuevos, World of Warcraft orientó sus dinámicas hacia un juego más casual y rápidamente atrajo a más del doble de los usuarios de EverQuest -hasta entonces el más popular MMORPG que Occidente había tenido. En los años siguientes, WOW llegó a personificar el MMORPG clásico por excelencia y se ha mantenido muy popular desde su lanzamiento”, apuntan Egenfeldt, Heide y Pajares, autores de Understanding Video Games.

Para 2011 el equipo de MMO Data calculaba que WOW tenía 12.000.000 de usuarios. Más recientemente la cifra se estabilizó sobre los 9.000.000 en 2013. Es obvio que Blizzard logró el mayor éxito del mundo en suscripciones pagadas para un juego (cerró 2013 con ingresos en el orden de los 1.372 billones de dólares), saben lo que le gusta al público gamer y han logrado mantener un imperio en el área.

Entonces ¿por qué esperaron una década para darse cuenta de que Titán no lograría cuajar? Buena parte de las razones parecen radicar en su ambición desmedida por demostrar que son los mejores, el afán por volver a hacer historia y las ansias por incluir varios tipos de juegos en un solo proyecto, sin percatarse de que su desarrollo implicaría la generación de nuevas tecnologías.

El nombre mismo del proyecto, con toda su carga ontológica, nos recuerda la furia de los titanes que arrasaron con los antiguos mundos mitológicos. No en vano Cronos, su padre, se los comía apenas nacían y los mantuvo encerrados en el Tártaro mientras pudo. Sin embargo pareciera que la rendición de Blizzard también responde al éxito de otro titán, torpe, violento y divertido, que es el videojuego Destiny.

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El síndrome del ahogo, esa forma del fracaso definida por Malcolm Gladwell como el momento claro donde “se piensa demasiado y se abandona el instinto” dentro de los proyectos o situaciones cruciales aplica, de igual manera, para las personas y las grandes compañías de video juegos.

Mientras Blizzard apostó por 10 años al perfeccionamiento de una manera distinta de jugar que replicara los claroscuros de la vida misma con el Proyecto Titán, Activision una división de la misma compañía se asoció con el equipo de Bungie (los creadores de Halo) quienes crearon Destiny en solo cinco años, el juego considerado como el más caro de la historia con un desarrollo que necesitó una inversión de 500.000.000 de dólares.

Destiny es un shooter online en primera persona con una historia mediocre que nadie parece recordar. No tiene un villano reconocible o inolvidable además de presentar problemas de conectividad en lugares con bajos anchos de banda. Sin embargo este juego ha enganchado a  millones por su simpleza básica con altas dosis de violencia, excelencia gráfica y muchas innovaciones técnicas. Las cifras hablan por sí solas: 4.500.000 jugadores probaron la versión beta, llegaron a coincidir 853.000 usuarios al mismo tiempo y se han creado más de 6.500.000 de “guardianes” en el juego que lleva más de 88.000.000 de partidas.

“No parece el más caro de la historia pero sí se nota la calidad del producto en las mecánicas de juego y las gráficas brutales. La combinación de todo eso lo hace muy divertido. Viene con muchos tipos de armas y misiones que lo convierten en algo bastante adictivo. Es fácil de jugar y el mérito es grande porque estaba harto de los shooters”, explica Gregory David Escobar (@reindertot), gamer y crítico de videojuegos.

Destiny fue desarrollado en solo cinco años y sus creadores apuestan por 10 años más de nuevas versiones y expansiones. El Proyecto Titán invirtió una década de recursos sin jamás ver la luz, ni hacer pruebas masivas, apostándolo todo por cambiar el mercado con nuevas formas de jugar.

La lección parece clara: en el mundo de los videojuegos, la ambición es un pecado capital que se paga caro y, muchas veces, termina con la destrucción del proyecto mismo. Muchos seguiremos esperando que alguien rescate del inframundo a este Titán que nunca pudimos jugar.  

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(San Cristóbal, Venezuela, 1981) es periodista y escritor. Fue escogido como uno de los "nuevos cronistas de Indias" por la Fundación Nuevo Periodismo Iberoamericano en 2012.


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