PasiĆ³n por el ego

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Todo jugador sensato sabe que, si no fuera por la apariciĆ³n de las computadoras, cada vez mĆ”s rĆ”pidas y capaces, el ajedrez serĆ­a un juego un tanto olvidado, manĆ­a de novelistas e intelectuales del siglo pasado. Ya Aldous Huxley consideraba que, con sus reglas sencillas e inequĆ­vocas, cada partida es como una isla de orden en el impreciso y desordenado caos de lo sensible. Cuando jugamos, e incluso cuando presenciamos cĆ³mo lo hacen otros, abandonamos el comprensible universo de la realidad diaria para encerrarnos en un reducido mundo de factura humana, donde todo es claro, intencional y fĆ”cil de comprender. Al encanto intrĆ­nseco del juego se aƱade su carĆ”cter competitivo, que lo hace excitante; las apuestas y la intoxicaciĆ³n de la multitud se suman, a su vez, a la emociĆ³n de la competencia.

Este clima sĆ³lo pudo lograrse por la apariciĆ³n del factor cibernĆ©tico, alrededor de 1950, con la combinaciĆ³n de programas, algoritmos y veloces mĆ”quinas calculadoras. El interĆ©s por un juego que nos permite descubrir cuĆ”n astutos y memoriosos somos, que representa nuestros mĆ”s recĆ³nditos deseos en cuanto al conocimiento, tuvo que ver mĆ”s con un problema de identidad (ĀæquĆ© idioma hablan las mĆ”quinas y cĆ³mo podemos hacer para que aprendan a reconocer una jerarquĆ­a de valores?) que con la necesidad atĆ”vica del recreo. MĆ”s un asunto de ego (Āænunca volveremos a derrotarlas?) que lĆŗdico.

Los juegos del cĆ”lculo, con tablero, juegos matemĆ”ticos en los que el resultado final estĆ” determinado por el pensamiento puro que no ha sido contaminado por la habilidad ni la fuerza fĆ­sicas, ni tampoco por esa especie de suerte ciega inherente a los dados, las cartas y otros juegos de azar, son tan antiguos como la humanidad y tan diversos como las alas de las mariposas. Se ha invertido en ellos una cantidad fantĆ”stica de energĆ­a mental, lo cual es notable si se tiene en cuenta que, hasta hace poco, su Ćŗnico objeto era proporcionar un poco de distracciĆ³n y relajaciĆ³n mental. AsĆ­ que la cultura cibernĆ©tica les ha dado hoy una repentina importancia. Las mĆ”quinas de jugar a las damas o al ajedrez, capaces de extraer consecuencias que les permiten mejorar su juego, pueden ser las precursoras de cerebros cibernĆ©ticos, cuya potencia y versatilidad no podemos siquiera imaginar. DespuĆ©s de todo, son extensiones de nosotros mismos.

Si queremos entender cĆ³mo operan las mĆ”quinas que juegan ajedrez, es importante saber que no sĆ³lo importa que tengan una memoria rĆ”pida para calcular su siguiente movimiento, siempre condicionado por el del adversario, sino que deben aprender a formar patrones jerarquizados de informaciĆ³n. Es decir, no importa cuĆ”nto puedas profundizar en una lĆ­nea de ataque/defensa, siempre tendrĆ”s un lĆ­mite de tiempo. Se sabe, asĆ­, que de los 38 movimientos legales que se pueden realizar en una posiciĆ³n tĆ­pica, los maestros sĆ³lo ponderan un promedio de 1.76 jugadas, Ā”ni siquiera dos!

Las mĆ”quinas antes del chip de silicio (como el muƱeco ajedrecista del ingeniero Leonardo Torres y Quevedo, de 1912, que operaba con imanes y sĆ³lo realizaba algunas jugadas en la fase final de un juego) no podĆ­an fabricar ninguna estrategia de juego. En cambio, el asunto medular en la dĆ©cada de 1950 era cĆ³mo traducir el lenguaje selectivo a un lenguaje de computadora. En 1966 apareciĆ³ un programa que intentaba este camino, el MacHack del MIT. Al mismo tiempo, en las universidades de Carnegie-Melon y Northwestern de Illinois se escribieron nuevos programas, como el Chess 3.0, que intentaban hacer un anĆ”lisis exhaustivo de todas las posibilidades, lo cual reducĆ­a la eficiencia real de la bĆŗsqueda. Seguro iba a encontrar la mejor jugada, pero ĀæcuĆ”ndo? Consideremos que un juego regular entre humanos dura 84 rondas o plies (un ply estĆ” compuesto por una jugada por bando), y puesto que hay unas 38 jugadas posibles, entonces una bĆŗsqueda exhaustiva tendrĆ­a que considerar Ā”3884 posiciones posibles! Para darnos una idea de la insensatez de este camino, el universo ha existido apenas 1018 segundos, por lo que una computadora tendrĆ­a que analizar 10114 posiciones por segundo para llegar a la fase final de una partida.

En los ochenta se introdujo en las computadoras un enfoque minimax, es decir, eligen el movimiento que minimiza al mĆ”ximo (dentro de un rango de posibilidades) la ofensiva contraria. Luego aparecieron programas llamados ā€œasesinos heurĆ­sticosā€, que daban prioridad a jugadas en donde se puede lograr un buen intercambio de piezas. Uno de los pioneros en el diseƱo y construcciĆ³n de mĆ”quinas que aprenden jugando, Hans Berliner, introdujo su algoritmo b en 1985, que consideraba otros factores ā€œheterodoxosā€, como hacen los maestros para reconocer el patrĆ³n que se forma en cada juego.

Las computadoras que juegan ajedrez hacen mĆ”s rĆ”pido los cĆ”lculos que nosotros y se mueven con mĆ”s gracia por el tablero, pues se les ha enseƱado a hurtar el tiempo en el reloj de su adversario, no importa si es humano o mĆ”quina. De manera que lo importante para nosotros, nuestra capacidad de anticipaciĆ³n, pasa a segundo plano, y prevalece la capacidad de transformar el dibujo de la fase inicial para pasar al meollo de la partida y plantear el remate o fase final. Tan claro como una buena novela, sĆ³lo que las mĆ”quinas son mĆ”s refinadas, pues hablan binario, que desde luego incluye todos los idiomas habidos y por haber.

En el ajedrez cibernĆ©tico de nuestros dĆ­as, se ha podido combinar la fuerza bruta del cĆ³mputo con la bĆŗsqueda selectiva de la robĆ³tica y el aprendizaje de la inteligencia artificial; es un ajedrez, digamos, yogui, pues los programas aceptan diversos niveles de competencia y siempre podemos aliviar la presiĆ³n sobre nuestro ego, pensando que fuimos mĆ”s astutos que la mĆ”quina antes de ver caer nuestro rey por el suelo. ~

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escritor y divulgador cientƭfico. Su libro mƔs reciente es Nuevas ventanas al cosmos (loqueleo, 2020).


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