El narrador robot y el lector Wii

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El texto, entendido como el espacio del lenguaje definido por Barthes, ha traspasado, desde siempre, los formatos que contienen las obras literarias. A lo largo de la historia, las tecnologías han producido nuevos formatos a los que el texto puede acoplarse, modificar sus signos, generar retóricas. El texto es intangible, sólo se presiente gracias a la experimentación. Desde hace poco tiempo, algo más de doscientos años, el texto pertenece a su autor. La figura del autor y las reglas comerciales derivadas de la invención de la imprenta han contribuido a colocar a la obra (el libro, fragmento de sustancia) por encima de la noción del texto.

La inteligencia artificial podría crear un tipo de narrador, inexistente aún en todo su potencial, que genere tantas historias como información tenga del lector. Utilizar el “historial” de navegación, los datos tecleados en los buscadores, el perfil de Twitter, para confeccionar una historia a la medida sentimental del lector. El narrador robot inaugura una etapa que ya ha comenzado a colarse en Facebook, donde se “publican” novelas como The Fugue o The Architects are Here, cuyos capítulos se transmiten desde esta plataforma como mensajes para el afiliado. En estas obras se aplican cuestiones simples de programación que generan gran eficacia narrativa, como cambiar los nombres propios de los personajes por el del lector y sus amigos, obtenidos de esta información pública que son los perfiles y los listados de amistades.

Aparte de la utilización de las bases de datos suministradas por internet existen otras posibilidades para la literatura, en estos tiempos en que los artistas más interesantes del panorama no los producen los lobbys del arte, como el caso del kitsch Damien Hirst, sino los ingenieros que fabrican obras de AI (inteligencia artificial), como Philip Beesley y Rob Goberz, que presentaron en la exposición Vida 11.0 su obra Hylozoic Soil, en donde unas formas vegetales, construidas con acrílico y sensores, respondían a la cercanía y movimientos del público, al desperezarse o esconderse. Recursos más interesantes para las posibilidades narrativas se intuían en la instalación ALAVS 2.0 (Autonomous Light Air Vessels), en la que una “manada” de “animales” (en realidad, pequeños globos aerostáticos) reaccionaban ante la propuesta de amistad o enemistad que recibían del usuario, quien les hablaba por teléfono móvil. En este caso, la dicotomía de la comunicación (sí / no) restringía las acciones (estampidas o acercamientos, aceptar alimento o camuflarse) pero permite avizorar la complejidad dramática que sólo un narrador robot, presto las veinticuatro horas del día a modificar su trama en función de las exigencias del lector, puede asumir.

Con esta particular atención –que va más allá de la interacción permitida hoy por las plataformas hipermedias–, el narrador podría despertar un tipo de reacción más intensa en el lector: por primera vez, existirá reciprocidad. El personaje (y el narrador se considera un personaje más en la trama, aun cuando realice su función desde fuera de la acción, como en el caso del omnisciente) corresponde a sus sentimientos y deseos. Y por primera vez también desde que la lectura silenciosa revolucionó la cultura (que según Roger Chartier sucedió cuando dejó de ser “necesariamente oralizada”), el lector es tratado como individuo y no como masa.

¿Cómo competirá la humanidad ante el narrador robot? ¿El texto, la literatura, podrían perder el componente humano? En respuesta, interviene el lector, que asume un rol creador; un lector tan activo como un niño que juega Tomb Raider en su Wii, la consola que ha revolucionado el mundo de los videojuegos al permitir que las respuestas corporales sean “leídas” y procesadas por la máquina. El uso del mando Wiimote, con el que Nintendo ha superado a sus competidores Sony y Microsoft, se comienza a utilizar también para la plástica, el teatro y la música, gracias a su capacidad para convertir los movimientos en imágenes y sonidos. La performance y las obras de arte establecen una relación de simbiosis con el objeto: el Wiimote, creado como interfaz de un programa cíclico y reiterativo (el videojuego), adquiere una dimensión cultural y social.

La participación activa del lector se aleja de aquella que retrató, con ironía, Jorge Luis Borges en su cuento “Pierre Menard, autor del Quijote”: “no quería componer otro Quijote –lo cual es fácil– sino ‘el Quijote’. Inútil agregar que no encaró nunca una trascripción mecánica del original; no se proponía copiarlo. Su admirable ambición era producir unas páginas que coincidieran –palabra por palabra y línea por línea– con las de Miguel de Cervantes”. Para lograr el objetivo decidió “seguir siendo Pierre Menard y llegar al Quijote a través de las experiencias de Pierre Menard”. El narrador es un desprejuiciado admirador de Menard y cataloga “el fragmentario Quijote de Menard” como “más sutil que el de Cervantes” y le resulta “irrefutable” la “influencia de Nietzche” cuando Menard transcribe un capítulo: “El texto de Cervantes y el de Menard son verbalmente idénticos, pero el segundo es casi infinitamente más rico”. Y concluye el narrador: “Menard (acaso sin quererlo) ha enriquecido mediante una técnica nueva el arte detenido y rudimentario de la lectura: la técnica del anacronismo deliberado y de las atribuciones erróneas […] Esa técnica puebla de aventura los libros más calmosos.”

Alejado de la pasividad sobrevalorada por la crítica actual que, como el narrador fabricado por Borges, aplaude transcripciones como la de Menard, el nuevo lector se enfrentará a un narrador robot dispuesto a obedecerle. Y con esta sumisión, le exige actuar. ¿De qué será capaz un lector Wii al interactuar por medio del tacto, los movimientos, la voz, la escritura y todo aquello que transforma el pensamiento en mensajes (e incluso aquello que lanza mensajes involuntarios: el olor, el sudor)? Se podría imaginar una obra cuyas tramas avancen con los movimientos del cuerpo; libros en donde las descripciones se huelan y saboreen, donde las reacciones del lector produzcan, a su vez, reacciones en los personajes; donde el usuario “viva” más que imagine. Y su vivencia influirá en la trama.

El lector-creador no necesitará poseer talento ni tampoco un gran aparataje técnico, gracias a esa facilidad de movimientos que brinda una tecnología similar a la de la Wii. Asumirá la figura de un DJ, que altera, mezcla y graba una música propia, generada a partir de otras composiciones (protegidas por los derechos de autor) y sin necesidad de saber ejecutar ningún instrumento. El resultado es una creación nueva, sin atisbos aparentes de la materia prima (otras creaciones registradas). Aplicado a la literatura, el DJ-lector generará su libro. La noción barthesiana del texto, de tejido hilado de significantes que hace que toda obra sea intertextual, que tiene más importancia que la obra, obtiene aquí plena relevancia. A comienzos de los años setenta Barthes asumía las ideas de Mallarmé (el público debe producir el libro) y acusaba que la “reducción de la lectura a un consumo” era “responsable del ‘aburrimiento’ que muchos experimentan ante el texto moderno”. Las tecnologías y sus posibilidades para la escritura amenazan el rol pasivo del lector y, al mismo tiempo y como consecuencia directa, la hegemonía y autoridad del crítico.

La vanguardia ha sido relevante cuando ha experimentado con las formas artísticas. No generó un movimiento el primer autor que incluyó un teléfono o un televisor en la trama. Lo generó, por ejemplo, quien fragmentó la narrativa (plástica o literaria). En el siglo XX surgieron varias tendencias que, si bien no han perdurado en su forma más pura, han permeado en el lenguaje que busca la literatura hipermedia: del expresionismo toma el polifacetismo, que según define Guillermo de Torre consiste en “la variedad de rasgos y multiplicidad de géneros con que se manifiesta”; del simultaneísmo, la forma en que “situadas en el mismo plano, se mezclan percepciones directas, jirones del recuerdo […] equivalentes de los collages”; del cubismo, el fragmentarismo y la elipsis; del existencialismo, “la elección que hacen (los autores) al escribir con imágenes, más que con razonamientos”; y de los recursos informáticos, el datamining (aprovechamiento específico de las bases de datos), la aleatoriedad y la interactividad, para potenciar los narradores robots y los lectores activos, cada vez más activos. ~

 

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