Ilustración: Letras Libres.

Algo que las comparaciones entre Second Life y el Metaverso pierden de vista

Second Life, plataforma de realidad virtual alguna vez popular, ha sido descrita como un metaverso. Pero la apuesta que Mark Zuckerberg anunció el año pasado va más allá: podría significar un nuevo internet, incluso una nueva mutación del capitalismo.
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Ha sido un mal primer trimestre para la empresa antes conocida como Facebook. A inicios del año, la compañía perdió una importante sentencia en un caso contra la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos, que tiene la intención de disolverla por motivos de monopolio. Asimismo, perdió la asombrosa cantidad de 232 mil millones de dólares en su valor de mercado. En gran medida, las pérdidas financieras se deben a los gastos que se han destinado a la transición de Facebook a Meta y por tratar de posicionarse como líder de la industria que se denomina a sí misma como “el Metaverso”, poniéndole mayúscula a una palabra que Neal Stephenson introdujo en su novela de 1992, Snow crash. Hasta ahora, como sugieren las pérdidas financieras, el metaverso de Meta ha sido una especie de broma, como demuestra este clip de un “rave”:

Desde que Mark Zuckerberg anunció la decisión de Facebook de invertir en el metaverso, han surgido comparaciones con el alguna vez famoso mundo virtual llamado Second Life –y los paralelismos no tienen la intención de ser halagadores. Pero desestimar al metaverso, con o sin M mayúscula, como la reencarnación de Second Life es ignorar algo crucial: el alcance y la magnitud de Second Life siempre han sido mucho más reducidos que el metaverso tan de moda. Mientras que Second Life propone una realidad alternativa para sus usuarios, el metaverso traza una especie de ruta para abarcar tanto el mundo virtual como el real.

Second Life lo lanzó en 2003 Linden Lab, cuyo CEO, Philip Rosedale, era la cara pública de la empresa. Casi desde el principio, la visión de Linden fue que Second Life sería un lugar para el escapismo: los usuarios visitarían el mundo virtual tridimensional sin otra razón más que la de estar un lugar distinto. Gran parte de su arquitectura se basó en la lógica de juegos como The Sims, pero Second Life buscó distinguirse como algo más que un juego. Su propósito era explorar los nuevos horizontes de la representación virtual y dar a sus usuarios la posibilidad de crear lo que quisieran y ser quienes quisieran. Los usuarios vivían elaboradas vidas de fantasía, con identidades nuevas e incluso cambiantes, separadas de los obstáculos de su rutina diaria. Algunos se casaron y formaron familias en Second Life, desarrollaron comunidades enteras con sus propias normas y rituales.

Todo esto ocurría en un espacio integrado que se entretejía a través de distintos servidores, en vez de estar copiado en múltiples instancias. Esto significaba que, si los usuarios se encontraban en la misma parte de Second Life, todos experimentaban lo mismo al mismo tiempo. En su libro The making of Second Life, el periodista Wagner James Au explica que lo que distingue a Second Life de sus análogos es la capacidad de crear en tiempo real y de estar en un lugar colectivamente. En efecto, los espacios constantes con avatares altamente modificables y manipulables indicaban que el tiempo y el espacio tenían un significado importante en este mundo virtual. La gente podía alterar su vida en Second Life, abriendo posibilidades para nuevos tipos de convivencia y acercándose a una versión presumiblemente menos distópica de la experiencia virtual descrita en el metaverso de Snow Crash. Al mismo tiempo, cuando la Web 2.0 arrancaba a trompicones, Second Life prometía a sus usuarios la que podía ser la forma más ambiciosa de redes sociales y contenido generado por el usuario.

Un año después de su creación, el número de usuarios aumentó a unos 15,000 y las relaciones de propiedad, dinero y especulación del mundo real comenzaron a invadir la tierra de ensueño de Linden Lab. Lo que había sido un espacio de autorrealización y escapatoria rápidamente se convirtió en un lugar con derechos de propiedad y una divisa global interna, llamada linden. Como relata el libro de Au, entre 2004 y 2007 aumentó el número de especuladores que fraccionaban el espacio virtual y vendían bienes virtuales con la esperanza de obtener beneficios de lo que en un principio se había comercializado como un bien común. Ya en 2006, Second Life fue testigo de la afluencia de empresas del mundo real que introducían promociones y publicidad en el espacio virtual. Incluso se podía cambiar lindens por dólares (lo que provocaba fluctuaciones en su valor), así como por otras monedas virtuales. A principios de la década de 2010 se utilizaban para intercambiar por Bitcoin y otras criptomonedas en auge, un plan que, según algunos, facilitaba el lavado de dinero. Para entonces, gran parte del frenesí de los especuladores se había extinguido, al igual que la atención de los medios de comunicación.

Sin embargo, Second Life ha subsistido. Hoy en día se mantiene bajo un modelo de suscripción con cerca de 70 millones de registros y un promedio de alrededor de 200,000 usuarios activos diariamente (hay una suscripción básica gratuita; también se pueden pagar 99 dólares al año u 11.99 dólares al mes por una suscripción premium). Se siguen comprando y vendiendo mercancías virtuales, pero la participación de marcas básicamente ha disminuido. Después de informar sobre un pequeño resurgimiento durante las primeras fases de la pandemia de covid-19, Second Life ha declarado un PIB actual de alrededor de 650 millones de dólares, lo que la convierte en una de las mayores economías virtuales a nivel global. No obstante, esto depende de cómo se mida la economía en las experiencias virtuales y de lo que se considere como “virtual”.

Con frecuencia y de manera coloquial, Second Life ha sido considerado un metaverso. Pero eso no significa que deba confundirse con lo que tienen en mente los defensores contemporáneos de esta idea. En algunas interpretaciones, el metaverso representa el conjunto de hardware y software que hace posible la realidad virtual y aumentada. En otros, es un conjunto de experiencias virtuales que varían en alcance y escala, pero que existen en un conjunto compartido de puntos de acceso, algo no muy diferente a Second Life.

Sin embargo, el alcance de lo que ha propuesto el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, va más allá de esas definiciones. Ya sea que Zuckerberg sea o no la mejor autoridad en la materia, su visión es la que ha acaparado los reflectores, y su nombre se ha convertido en sinónimo del término metaverso. Así que, ¿cuál es precisamente esa visión, y en qué se parece o se distingue de lo que hemos escuchado anteriormente de la vida virtual?

Para Zuckerberg y Meta, el metaverso es una propuesta de cambios políticos y técnicos en la manera en que pensamos el mismo internet. Para ello es necesario un sistema económico y normativo que favorezca la limitación de los espacios virtuales para crear “propiedad”. En este sentido, Zuckerberg y otros predicadores del metaverso han impulsado la idea de la Web3, una forma descentralizada de mercantilización basada en tecnologías de cadena de bloques (blockchain) que servirían para verificar la propiedad, como lo hacen hoy los tokens no fungibles, o NFT. En la actualidad, Meta está alentando a los usuarios a realizar y compartir libremente sus creaciones en Horizon Worlds, su aplicación de creación de mundos básicos gratuita. Sin embargo, sus limitaciones sugieren que el propósito es simplemente abrir el apetito para un mercado más sofisticado de mundos creados por los usuarios en la plataforma de Meta en el futuro. Todo lo que la empresa sea capaz de extraer de las ventas en este mercado se verá presumiblemente reforzado por los datos de comportamiento que pueda captar de la mirada, la voz y los gestos en entornos inmersivos. Facebook ya rastrea lo que los usuarios responden al desplazarse, hacer clic y compartir contenidos, pero en la realidad virtual interactiva esto podría significar cualquier cosa, desde medir cuánto tiempo miran algo hasta compartir datos sobre las preferencias de marcas, pasando por el rastreo de los movimientos de sus manos durante los momentos más íntimos. En una entrevista reciente con Wired, Rosedale describió el panorama que ofrece el material de marketing de Meta como un “resultado muy, muy malo” para los mundos virtuales.

Desde el punto de vista técnico, Meta ha abogado por un protocolo común o portal que vincule una multitud de objetos virtuales y reales. Meta ya está sentando las bases al adquirir una serie de empresas de realidad virtual y aumentada para complementar su adquisición, en 2014, de Oculus, un fabricante de cascos de realidad virtual, y al integrar más estrechamente los productos Oculus con Facebook, Instagram y WhatsApp. Esto permite que los usuarios que ya están familiarizados con los servicios de la empresa se asocien con el metaverso antes de ver su versión 3D. Sin embargo, tal como descubrieron Second Life y otros, persuadir a los usuarios y a las empresas para que accedan a un singular conjunto de relaciones económicas es un enorme desafío. Entre los usuarios tempranos de la realidad virtual ha habido una notable reacción contra el intento de Facebook de encerrar y estandarizar la vida virtual, que queda ejemplificada en el hashtag #notmymetaverse.

¿Y si Meta tiene éxito? Eso podría significar un nuevo internet, tal vez incluso una nueva mutación del capitalismo. El éxito de las experiencias de juegos virtuales, desde FarmVille hasta Fortnite, demuestra qué tanto están dispuestas las personas a trabajar y pagar por baratijas digitales todos los días. Fuera del mareo por movimiento, la experiencia de entrar en mundos virtuales inmersivos puede ser estimulante hasta el punto de volverse adictiva. El infujo de inversiones de personas que buscan obtener beneficios en este nuevo espacio y las condiciones que la pandemia de covid-19 ha impuesto al mundo entero garantizan al menos un mayor entusiasmo por una nueva integración entre la vida virtual y la real. Esto podría significar una mayor abdicación de los problemas del mundo “real”, conforme los usuarios distraídos permiten a las corporaciones asomarse aún más en sus vidas personales. Asimismo, podría dar lugar a nuevas formas de explotación, ya que los datos e incluso la imagen de las personas pueden ser objeto de apropiación para fines casi imposibles de comprender o controlar.

Una solución podría ser que el sector público invierta en mantener de un repositorio de activos virtuales de alta calidad, gratuitos y de libre acceso. Los usuarios podrían utilizarlos para construir y mantener sus propios mundos y experiencias virtuales. De este modo se aprovecharía el espíritu de las primeras generaciones de usuarios, que a menudo han compartido sus conocimientos y creaciones libremente, a través de licencias Creative Commons, en un intento de socavar a los especuladores que esperan hacer un metaverso más lucrativo. La preservación de bienes comunes sólidos y fáciles de usar es vital para que los usuarios puedan determinar sus propias formas de intercambio y propiedad. De la mano de estos objetos virtuales habría un aparato regulador que permitiría la conexión voluntaria entre experiencias, además de que podría defender la privacidad y otras normas sociales. La creación de un fideicomiso público para la construcción y supervisión de los mundos virtuales, tal como se ha debatido en las propuestas acerca de la creación de una opción pública para otros sistemas de medios, podría ofrecer una alternativa a los rasgos más distópicos del metaverso.

Aunque esto se escuche algo descabellado, ya está ocurriendo en algunos lugares. En Seúl, Corea del Sur, se ha empezado a trabajar en una “Seúl del Metaverso”. La isla de Barbados también ha comprado terrenos en un mundo virtual con el objetivo de construir una embajada virtual. Un conjunto de mundos virtuales de interés público con mecanismos de rendición de cuentas podría dar lugar a nuevas formas de configurar la vida social y económica. O simplemente, podría servir como un espacio para escapar de manera ocasional, como originalmente prometía Second Life. En la visión generalizada que venden los predicadores del metaverso, corremos el riesgo de caer en un mundo digitalizado del que no hay salida.

Este artículo es publicado gracias a una colaboración de Letras Libres con Future Tense, un proyecto de SlateNew America, y Arizona State University.

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